Программа Sound Forge 4.5

             

Current operator (Текущий оператор)




         Установите переключатель поля Current operator (Текущий оператор) в положение 2. Когда вы производите это действие, все поля диалога FM synthesis (FM синтезатор) начинают показывать параметры второго генератора.

         В списке Operator shape (Форма оператора) выберите Sine (Синусоида). В поле Frequency (Частота) укажите частоту 1 Гц.

        Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр). Вы услышите звук, немножко похожий на сирену скорой помощи.

        Теперь в поле Frequency (Частота) укажите частоту 10 Гц и снова нажмите Preview (Предварительный просмотр). Звук приобретет «бьющийся» характер, чем-то похожий на шум вертолета.

         Поэкспериментируйте с различными частотами и формами волны второго генератора.

Теперь перейдем к самому интересному - огибающим сигнала, при помощи которых можно создавать самые фантастические звуки. Огибающая,  как вы уже наверно знаете, - это кривая изменения амплитуды сигнала. У каждого генератора FM синтезатора может быть нарисована своя собственная огибающая, согласно которой он будет синтезировать звук. Сейчас мы сначала нарисуем огибающую для первого генератора, а затем - для второго, и посмотрим, что из этого получится.

         Отключите второй генератор. Для этого верните движок в поле Configuration (Конфигурация) в крайнее левое положение.

         В центре диалога FM synthesis (FM синтезатор) находится поле, в котором можно нарисовать произвольную огибающую, как это было описано в разделе Управление панорамой и громкостью воспроизведения. Расширение стереобазы. Нарисуйте линейное затухание сигнала от 100 до 0 % (прямую линию проходящую из левого верхнего в правый нижний угол поля).

         Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и послушайте результат. Звук должен быть похож на электропиано.

         Теперь включите второй генератор, модулирующий первый (его частота должна быть равна 10 Гц). Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр). Вы услышите затухающий «пружинный» звук.

         Нарисуйте линейное нарастание амплитуды второго генератора (линию, проходящую из левого нижнего в правый верхний угол). Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и послушайте, что получилось. Звук приобрел весьма своеобразный характер.

         Теперь увеличьте длительность выходного сигнала в поле Total output waveform length (Полная длительность выходного сигнала) до трех секунд, для генераторов нарисуйте огибающие, показанные на Рисунок 5, а в списке Operator shape (Форма оператора) укажите Square (Прямоугольная волна) для второго генератора. У вас должен получиться звук чем-то напоминающий тоновый набор телефона.



Диалог Chorus (Хорус)



Диалог Chorus (Хорус)

Три вертикальных движка Input gain (Входной уровень), Dry out («Сухой» выход) и Chorus out (Выход хоруса) вам должны быть знакомы по диалогу . Они устанавливают уровни входного сигнала и баланс обработанного звука с необработанным.

Напомним, что хорус - это короткая (от 10 до 50 мс) модулированная задержка, которая смешивается с исходным сигналом практически без уменьшения уровня. В результате создается эффект «хора», то есть звук становится более плотным и объемным.

В диалоге Chorus (Хорус) время задержки устанавливается в поле Chorus out delay (Выходная задержка хоруса) и может варьироваться от 0,1 до 100 мс. Более широкий диапазон задержки позволяет получать и некоторые другие эффекты, но об этом позднее. Горизонтальный движок Feedback  (Обратная связь) регулирует обратную связь.

Частота генератора низкой частоты, который модулирует задержанный сигнал устанавливается в поле Modulation rate (Частота модуляции), а глубина воздействия изменяется при помощи движка Modulation depth  (Глубина модуляции). Выше полей частоты и глубины модуляции есть флажок Invert the chorus phase (Инвертировать фазу хоруса), при помощи которого можно создать интересный эффект, если установить задержку 0,1 мс, частоту модуляции 1 Гц и ее глубину 100%, и изменить фазу задержанного сигнала. Вообще, одинаковые сигналы с инвертной фазой взаимоуничтожаются, но так как у нас установлена минимальная задержка, а сигнал, к тому же смодулирован, создастся очень странный эффект. Послушайте...



Выше регулятора Feedback (Обратная связь) находится маленький движок Chorus size (Размер хоруса). С его помощью происходит выбор одного из трех алгоритмов хоруса, имеющихся в программе Sound Forge. Эти алгоритмы несколько отличаются друг от друга по характеру звучания. Первый - самый незаметный и аккуратный. Им следует пользоваться, когда вы хотите сделать звук немного «толще», но сам эффект замаскировать. Третий алгоритм - наиболее яркий и больше подходит для создания спецэффектов, а не для обработки записей музыкальных инструментов.
Второй алгоритм - промежуточный между первым и третьим по глубине звучания.

В нижней части диалога находится флажок Attenuate frequency above... (Подавлять частоты выше...) с полем ввода частоты среза фильтра. Обрезной фильтр позволяет избавляться от «металлических» призвуков в обрабатываемом сигнале.

Теперь обработаем наш файл, чтобы получить более объемное и «сочное» звучание.

В поле Chorus out delay (Выходная задержка хоруса) введите значение задержки в 10 мс.

В поле Modulation rate (Частота модуляции)  установите частоту 0,5 Гц.

Движок Modulation depth (Глубина модуляции) установите на уровне 30 %.

Регулятор Feedback (Обратная связь) поставьте на значение 35 %.

Установите движок Chorus size (Размер хоруса) в положение 1.

Установите флажок Attenuate frequency above... (Подавлять частоты выше...), а в поле ввода укажите частоту среза фильтра 2000 Гц.

Нажмите кнопку  Preview (Предварительный просмотр) и прослушайте результат работы хоруса.

Отрегулируйте баланс сухого/обработанного сигнала при помощи движков Dry out («Сухой» выход) и Chorus out (Выход хоруса).

Установите флажок Bypass (Обход) и прослушайте необработанный сигнал. Затем скиньте его и сравните звучание с обработанным. Если вам результат работы алгоритма нравится, то нажмите кнопку ОК и вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge, а файл будет пересчитан.

Если вам не нравится, как звучит эффект, поэкспериментируйте с органами управления и добейтесь приемлемого звучания.

После окончания экспериментов отмените все результаты вашей работы, нажав кнопку  на панели Standard (Стандартные). Сохраните файл для последующих опытов.


Диалог Edit Marker/Region (Редактировать маркер/регион)



Диалог Edit Marker/Region (Редактировать маркер/регион)

В поле Name (Имя) диалога введите название маркера, а в полях Start (Старт) и End (Конец) выставьте точные позиции начала и конца региона. Нажмите кнопку ОК.

Теперь давайте создадим новый регион.

Выделите фрагмент вашего файла, который должен стать регионом.

Выберите команду меню Special/Create Region (Специальные/Создать регион). На экране окажется диалог Add Marker/Region (Добавить маркер/регион), который отличается от уже знакомого вам диалога Edit Marker/Region (Редактировать маркер/регион) только названием.

В поле Name (Имя) диалога укажите название нового региона. В полях Start (Старт) и End (Конец) выставьте точные позиции начала и конца (если это нужно). В поле Input Format (Входной формат) можно выбрать единицы времени для полей Start (Старт) и End (Конец). Если вы не работаете с видео, то лучше выбрать Time (Время) (часы/минуты/секунды/тысячные секунды).

Нажмите кнопку Play (Воспроизведение) диалога. Регион воспроизведется от начала до конца. Если вас не устраивают позиции начала и конца, то поменяйте их в соответствующих полях. Для облегчения контроля начала и конца региона можно установить флажок Play looped (Проигрывать в кольце) под кнопкой Play (Воспроизведение) - ваш регион закольцуется.

Если же все в порядке, то нажмите кнопку ОК. Вы вернетесь в рабочее окно программы, а на линейке времени появятся два новых маркера, указывающих на начало и конец региона.

Таким образом файл разбивается на регионы необходимой длительности, которые впоследствии будут меняться местами. Но помимо маркеров регионов вы можете выставлять простые маркеры. Они помогают быстро и точно перемещать курсор в нужную позицию. Причем маркер начала региона может совпадать с простым маркером. Для установки простого маркера нужно проделать следующие операции:

Установите курсор в позицию, которую хотите отметить. Чтобы это сделать точно, воспользуйтесь кнопками  для изменения масштаба изображения.

Выберите команду меню Special/Drop Marker (Специальные/Выставить маркер) и на линейке времени появится маркер  красного цвета, который по умолчанию называется Marker [Позиция], где [Позиция] указывается в формате, установленном для линейки времени.


Позиция простого маркера меняется точно так же, как и маркера региона. А для того, чтобы изменить его название, надо проделать такую операцию:

Щелкните по маркеру правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Edit (Редактирование). Появится уже знакомый диалог Edit Marker/Region (Редактировать маркер/регион), только в поле Type (Тип) будет установлен переключатель Marker (Маркер) вместо Region (Регион).

В поле Name диалога введите название маркера и нажмите кнопку ОК. Название маркера изменится.

Точно таким же образом выставляются и остальные простые маркеры.

В Sound Forge есть специальное окно, которое облегчает работу с маркерами и регионами. Оно называется Region List (Лист регионов). Для его открытия проделайте следующую операцию:

Выберите команду меню View/Region List (Просмотр/Лист регионов). Перед вами появится окно Regions (Регионы) (Рисунок 2).


Диалог Flange/Wah-Wah (Фленжер/Вау-Вау)



Диалог Flange/Wah-Wah (Фленжер/Вау-Вау)

Переключатель Effect (Эффект) позволяет выбрать тип эффекта: Flange (Фленжер), Phaser (Фазер) или Wah-Wah (Вау-Вау).  Ниже расположены два вертикальных движка Dry out («Сухой» выход) и Wet out (Обработанный выход), назначение которых вам уже знакомо. Правее регуляторов находятся поля ввода параметров эффектов. Если переключатель Effect (Эффект) установлен в положении Flange (Фленжер),  то у вас активны только два поля. При выборе Phaser (Фазер) и Wah-Wah (Вау-Вау) становятся активными и остальные.

В поле Rate (Частота) устанавливается частота модуляции, производимой генератором низкой частоты (LFO). Движок Depth (Глубина) регулирует глубину модуляции. Фленжер программы Sound Forge не имеет возможности регулирования времени задержки, его звучание изменяется только что описанными органами управления. Все принципы регулировки совершенно идентичны тем, что используются при получении эффекта .

Если же вы устанавливаете переключатель Effect (Эффект) в положение Phaser (Фазер), то у вас активизируются поле ввода Center frequency (Центральная частота) и движок Resonance (Резонанс). В поле Center frequency (Центральная частота) вводится частота на которой происходит изменение фазы для фазера и частота среза hi-pass фильтра для вау-вау. Движок Resonance (Резонанс) определяет величину фазового сдвига для фазера или амплитуду изменения частоты среза фильтра для вау-вау.

Так как управление фленжером совершенно идентично управлению хорусом, и эти эффекты очень похожи, разберемся с фазером и вау-вау. Начнем с первого.

Переключатель  Effect (Эффект) установите в положение Phaser (Фазер).

В поле Rate (Частота) укажите значение частоты модуляции 1 Гц.

Движок Depth (Глубина) установите в положение 50%.

В поле Center Frequency (Центральная частота) введите значение 1000 Гц.

Движок Resonance (Резонанс) установите в положение 50%.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и вы услышите характерный звук эффекта.

Попробуйте поэкспериментировать со значениями частоты модуляции и опорной частоты фазера.


Теперь мы с вами займемся эффектом вау-вау.

Переключатель  Effect (Эффект) установите в положение Wah-Wah (Вау-Вау)

В поле Rate (Частота) укажите значение частоты модуляции 2 Гц.

Движок Depth (Глубина) установите в положение 60%.

В поле Center Frequency ( Центральная частота) введите значение 700 Гц.

Движок Resonance (Резонанс) установите в положение 60%.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр)  и вы услышите эффект «квакания»

Попробуйте поэкспериментировать со всеми параметрами эффекта.

После окончания экспериментов выйдите из диалога Flange/Wah-Wah (Фленжер/Вау-Вау) при помощи кнопки Cancel (Отмена) и сохраните файл для последующего использования.


Диалог FM Synthesis (FM синтезатор)



Диалог FM Synthesis (FM синтезатор)

Прежде, чем начать создание собственного звука, давайте вкратце познакомимся с принципом работы FM синтезатора. Его «сердцами» являются несколько звуковых генераторов, которые называются «операторами» и которые могут производить разные  волновые формы. Самой простой волной является синусоида (sine), которую вы должны хорошо знать по школьному курсу физики. Помимо синусоиды любой генератор FM синтезатора может выдавать прямоугольную (square), пилообразную (saw), треугольную (triangle) волну и шум (Рисунок 2). Все эти волны имеют свое собственное характерное звучание, по которому легко отличаются друг от друга. Естественно, генераторы могут производить волны любой частоты, лежащей в звуковом диапазоне.



Диалог Graphic Dynamics (Графическое представление динамической обработки)



Диалог Graphic Dynamics (Графическое представление динамической обработки)

В центре диалога находится график зависимости уровня выходного сигнала от уровня входного, иллюстрирующий работу компрессора, лимитера или гейта, знакомый вам по разделу Динамическая обработка и шумоподавление. По оси абсцисс этого графика откладывается уровень входного сигнала, а по оси ординат - уровень выходного. Линия, проходящая через поле графика, отражает текущие настройки динамической обработки. Когда вы ведете указатель мыши над графиком, то над правым верхним углом последнего появляются координаты текущей точки, которые облегчают восприятие. Перед координатами выводится параметр Gain of (Уровень от...) который, показывает недостаток уровня по отношению к 0 дБ, если значение отрицательное, или превышение уровня 0 дБ, если его значение положительное.

Давайте посмотрим, что показывает график на Рисунок 2. До точки перегиба, обозначенной маленьким квадратиком, график совпадает с диагональю. Это означает, что уровень сигнала на входе полностью совпадает с уровнем выхода, то есть компрессор не работает и сигнал пропускается без изменений. Точка перегиба - это и есть порог срабатывания компрессора. На рисунке он находится на уровне -20 дБ. А вот после порога срабатывания значения уровня входа не совпадают со значениями уровня выхода. Например, если на вход подается сигнал, имеющий уровень -12 дБ, то легко увидеть, что на выходе его уровень будет равен примерно -17 дБ. Это означает, что компрессор начал работать и уменьшать уровень сигнала, превышающий порог срабатывания.

Левее графика находится вертикальный регулятор Output gain (Уровень выходного сигнала). Он нужен для сохранения общего уровня сигнала после обработки. Посмотрите на Рисунок 2. Если мы на вход компрессора подаем сигнал, нормализованный по уровню 0 дБ, то на выходе получаем максимальный уровень около -13 дБ. Чтобы сохранить первоначальный уровень сигнала, нам нужно компенсировать недостающие 13 дБ. Установка регулятора Output gain (Уровень выходного сигнала) в положение 0 дБ как раз даст необходимую компенсацию.


Ниже графика находятся два горизонтальных движка, с помощью которых устанавливаются параметры компрессии. Все операции с ними приводят к изменению графика. И обратно: любое «рисование» в поле графика приводит к изменению положения этих движков. Регулятор Threshold (Порог) устанавливает порог срабатывания. А регулятор Ratio (Степень) - степень компрессии.

Как нам подобрать порог срабатывания? Так как перед нами стоит задача сблизить уровни трех записанных слов, нам нужно уменьшить разницу между самым громким и самым тихим словом. Как мы уже видели, в нашем примере (Рисунок 1) эта разница составляет примерно 18 дБ. Чтобы вам точно определить  разницу в собственной записи, воспользуйтесь следующим приемом: в рабочем окне выделите самый тихий звук (третий) и нажмите на кнопку воспроизведения  на панели Transport (Транспорт); цифры над измерителем уровня Sound Forge покажут его максимальный уровень. А так как мы весь файл приводили к уровню 0 дБ, то эта цифра и будет разницей между самым громком и самым тихим словом.

Порог срабатывания нужно выбрать чуть больше, чем разница уровней между словами. То есть -20 дБ в нашем примере будет то, что надо.

После установки такого порога, компрессор будет почти без обработки пропускать самое тихое (третье) слово, а вот уровни первого и второго будут довольно сильно уменьшаться, так как их уровень основательно превышает -20 дБ. Потери общего уровня будут компенсироваться за счет соответствующей установки движка Output gain (Уровень выходного сигнала).

Такой способ установки порога срабатывания хорош только для нашей конкретной задачи. На практике нужно всегда учитывать характер композиции, на дорожках которой применяется компрессия. Если у вас тихая часть дорожки вокала совпадает с уменьшением громкости аккомпанемента, то подобное компрессирование приведет к «вываливанию» голоса в тихой части. Поэтому, если вы записываете не ровную танцевальную композицию, а, например, песню под акустическую гитару, то надо прикинуть разницу между самым громким и самым тихим звуком, а потом решить насколько вы хотите ее уменьшить, учитывая характер самой композиции.


Поначалу вам придется много экспериментировать, но со временем появится навык, и все станет гораздо проще.

Кстати говоря, вам совершенно необязательно обрабатывать всю дорожку одинаково. Если в целом все нормально, но есть одно-два места, где вокалист спел неровно, то обработайте с большим порогом неровные места, а на всем треке примените, например, компрессию с порогом -10 дБ для того, чтобы придать исполнению цельность.

На инструментальных дорожках порог срабатывания для начала лучше устанавливать в половину разницы между самым громким и самым тихим звуком, но всегда нужно искать компромисс между «ровностью» звучания и сохранением динамики исполнения. Очень легко сделать дорожку ровной, но при этом также легко потерять нюансы исполнения. Рекомендация в этом случае одна: слушайте результаты обработки в общем контексте музыки.

Теперь давайте разберемся со степенью компрессии. На самом деле, никаких строгих правил установки степени нет. Можно только дать самые общие ориентиры, которые в зависимости от конкретных случаев будут изменяться. Так что для начала ориентируйтесь на них, но обязательно слушайте конечный результат и, если вам что-то не нравится - не стесняйтесь экспериментировать. Только таким путем вы научитесь использовать компрессор. Вот эти рекомендации для современной поп- и рок-музыки (для других жанров степень компрессии надо подбирать экспериментально):

Исходный материал

Степень компрессии

Вокал

3:1

Электрогитара соло

5:1 или 6:1

Электрогитара ритм

3:1 или 4:1

Акустическая гитара

2:1 или 3:1

Бас

4:1

Левее регуляторов порога срабатывания (Threshold) и степени компрессии (Ratio) расположены два поля Attack (Атака) и Release (Восстановление). Первое поле используется для установки времени срабатывания компрессора, а второе - времени восстановления (Рисунок 3).

Изменение времени атаки обычно используется во время обработки дорожек ударных и перкуссии, когда необходимо выровнять партию, но при этом сохранить динамику.Идея очень проста: так как максимум звуковой энергии ударных содержится в первой части звука, то применение задержки срабатывания компрессора позволяет пропускать «пики» без изменения, то есть звук по-прежнему будет «хлесткий», но при этом будет достигаться общее выравнивание. На самом деле, этот прием применяется редко и вряд ли будете использован вами в домашней студии, так как в ней записать «живую» ударную установку нереально.


Диалог Graphic Fade (Графическое представление изменения амплитуды сигнала)



Диалог Graphic Fade (Графическое представление изменения амплитуды сигнала)

В центре диалога Graphic Fade (Графическое представление изменения амплитуды сигнала) находится главное поле, в котором рисуется кривая громкости сигнала. Чтобы перед вами появилось графическое представление выделенного участка вашего файла, установите флажок Show Wave (Просмотр волновой формы). В результате этой операции в поле появляется изображение суммарного сигнала правого и левого канала (Рисунок 1). Если вам нужно вывести изображение только правого или только левого канала, то в списке Show Wave (Просмотр волновой формы) вам нужно выбрать Right channel only (Только правый канал) или Left channel only (Только левый канал) соответственно.

Главное поле диалога Graphic Fade (Графическое представление изменения амплитуды сигнала) имеет две оси координат. По вертикали в процентах откладывается уровень сигнала (100% соответствуют 0 дБ). По горизонтали, тоже в процентах  - время звучания выделенного фрагмента. Когда вы перемещаете указатель мыши над главным полем, над правым верхним его углом появляются цифры, которые показывают текущие координаты курсора, причем параметры указываются уже в нормальных единицах (Децибелах и секундах).

Теперь давайте нарисуем кривую уменьшения громкости.

Подведите указатель мыши в правый верхний угол главного поля диалога Graphic Fade (Графическое представление изменения амплитуды сигнала). В этом углу находится маленький квадратик, который символизирует точку изменения громкости. Установите указатель на этот квадратик. При этом курсор поменяет свое начертание со стрелки на символ «указующего перста» - .

Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши. Перетащите квадратик в правый нижний угол главного поля. Перед вами появится диагональ, которая показывает траекторию уменьшения громкости.

Теперь подведите курсор мыши к диагонали. Курсор изменит свое начертание на символ . Нажмите в этот момент левую кнопку мыши, и на линии уменьшения громкости появится еще один квадратик, который символизирует точку перегиба.


Захватите квадратик мышью и установите его в любую позицию. Соответственно изменится и линия громкости.

Точно таким же образом обозначьте и другие точки перегиба и создайте необходимую кривую изменения громкости, например такую, как показана на Рисунок 1. Если вы ошиблись, то можно нажать кнопку Reset Envelope (Обнулить огибающую) и начать работу сначала.

После создания кривой изменения громкости установите флажок Dither and noise-shape to minimize 16-bit quantization noise (Добавление псевдослучайного сигнала для минимизации 16-битного шума квантизации). Эта функция позволяет сохранить качество сигнала на минимальных уровнях громкости, поэтому ее лучше использовать всегда.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и прослушайте результат вашей работы. Если все нормально, то нажмите кнопку ОК. Файл будет пересчитан, и вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge.

Теперь давайте займемся изменением баланса правого и левого каналов вашего файла и создадим эффект «перетекания» звука по стереопанораме. Кстати, этот эффект отлично звучит, когда «перетекания» происходят в соответствии с ритмом композиции.

В Sound Forge алгоритм управления стереопанорамой совмещен с алгоритмом расширения стереобазы - управление этими процессами происходит из одного и того же диалога. Вообще, сильно растягивать звук по панораме не рекомендуется - иначе создается ощущение, что звучащие в композиции инструменты шириной, как минимум, метров десять. Но разумное использование расширителя может дать неплохие результаты, особенно при обработке записей композиций, где отсутствует double track - запись одного и того же инструмента в правый и левый каналы для усиления стереоэффекта.

Итак, приступим:

Выделите фрагмент звукового файла, на котором вы хотите сделать плавное изменение баланса левого и правого каналов.

Выберите команду меню Process/Pan_Expand (Процесс/Панорама_Расширение). На экране появится диалог  Pan/Expand (Панорама/Расширение) (Рисунок 2).


Диалог Insert Silens (Вставить тишину)



Диалог Insert Silens (Вставить тишину)

Введите в поле Insert (Вставка) значение 3 с.

В списке at: (около:) выберите End of File (Конец файла).

Нажмите кнопку ОК и вы вернетесь в главное окно программы. В конце файла появится трехсекундный пустой участок.

Теперь файл можно обрабатывать.

Выберите команду меню Effects/Reverb (Эффекты/Реверберация). Перед вами окажется диалог Reverb (Ревербератор) (Рисунок 2).



Диалог Mix (Микширование)



Диалог Mix (Микширование)

Перед вами находятся два поля с регуляторами уровня. Регулятор левого поля - Source: Text.wav (Источник: Text.Wav) - позволяет установить уровень нашего текста, а регулятор правого поля - Destination: Sound1.wav (Место назначения: Sound1.wav) - уровень музыки.  Ниже полей есть установленный по умолчанию флажок Apply destination volume to overlapping area only (Применить громкость места назначения только к области пересечения). Он указывает, что громкость, которую вы устанавливаете в поле Destination (Место назначения) будет применима только к области пересечения музыки и текста. Если же вы хотите, чтобы установленный уровень громкости распространялся на весь файл Sound1, то флажок должен быть снят. При выполнении микширования помните, что ваши файлы нормализованы по уровню 0 дБ, поэтому движение фейдеров вверх приведет к перегрузу ЦАП звуковой карты. При смешивании таких файлов громкость надо уменьшать. Итак, для выполнения микширования проделайте следующие операции:

Так как текст должен быть немного громче, оставьте его уровень неизменным. Уровень файла Sound1 немного уменьшите.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и послушайте результат микширования. Если он вас не удовлетворяет, то подберите нужный.

Если вы не хотите, чтобы уровень громкости музыки увеличился скачком после окончания речи, то снимите флажок Apply destination volume to overlapping area only (Применить громкость места назначения только к области пересечения).

Нажмите кнопку ОК. Файл будет пересчитан, и вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge.

Если вы хотите оставить файл Sound1 в неприкосновенности, то можно проделать микширование двух файлов в третий. Для этого сначала нужно создать новый файл при помощи команды File/New (Файл u Новый), как это было описано в разделе , а затем по очереди перетащить в новое окно  файлы Sound1 и Text. Каждый раз при выполнении копирования перед вами будет появляться диалог Mix (Микширование) Таким образом можно микшировать любое количество файлов.

После окончания работы сохраните файл Sound1 для дальнейших экспериментов, а файл Text можно уничтожить.



Диалог Multi-Tap Delay (Многоотводный дилэй)



Диалог Multi-Tap Delay (Многоотводный дилэй)

В верхней части диалога находятся три вертикальных движка: Input gain (Входной уровень), Dry out (Сухой выход) и Wet out (Обработанный выход). Первым движком устанавливаем уровень входа, а двумя другими - баланс прямого/обработанного сигнала.

Ниже этих движков расположен горизонтальный регулятор Number of taps (Количество отводов). Он позволяет установить количество используемых отводов.

Еще ниже находятся переключатели Current tap (Текущий отвод). Все органы управления, которые находятся ниже этого поля, воздействуют именно на отвод, переключатель которого установлен в данный момент.

Органы управления текущим отводом таковы: движок Delay (Задержка) устанавливает время задержки; движок Pan (Панорама) - панорамирование задержанного сигнала и  движок Gain (Уровень) - уровень задержанного сигнала.

В нижней части диалога находится поле графического представления эффекта. Когда вы изменяете положения движков Delay (Задержка) и Gain (Уровень), в этом поле меняется положение и высота вертикальной красной линии, которая символизирует задержанный сигнал текущего отвода. Когда вы устанавливаете переключатель Current tap (Текущий отвод) на другой отвод, то красной становится другая линия. В списке Graph resolution (Разрешение графика) вы можете изменить масштаб представления, выбрав максимальное время, отображаемое по оси абсцисс. Его можно изменять от 0.5 до 5 секунд.

Правее трех вертикальных движков общего уровня находятся два горизонтальных регулятора Mod. rate (Частота модуляции) и Mod. depth (Глубина модуляции), с помощью которых можно модулировать суммарный задержанный сигнал со всех отводов генератором низкой частоты (LFO). В результате такой обработки получается характерный «плавающий» звук, чем-то похожий на .

Ниже этих регуляторов есть горизонтальный движок Feedback (Обратная связь), с помощью которого устанавливается уровень обратной связи для суммарного сигнала со всех отводов. Когда вы изменяете его положение, в поле графического представления появляются соответствующие вертикальные линии.



Диалог New Window (Новое окно)



Диалог New Window (Новое окно)

В списке Sample Rate (Частота семплирования) этого диалога выберите частоту семплирования, например, 44100 Гц. В поле Sample Size (Размер семпла) при помощи переключателя укажите разрядность семплирования, например, 16 бит. А в поле Channels (Каналы) при помощи переключателя выберите количество каналов (Mono - один, Stereo - два) будущего файла, например, Stereo.

Нажмите кнопку ОК. На экране появится пустое окно Sound 1 (Рисунок 2).



Диалог Nornalize (Нормализация)



Диалог Nornalize (Нормализация)

При помощи ползункового регулятора Normalize to... (Нормализовать по...) выставьте уровень 0 Дб. При этом должен быть установлен переключатель Peak Level (Пиковый уровень) в поле Normalize using (Использовать нормализацию).

·   Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и прослушайте результат. Если все в порядке - нет никаких искажений, вызванных перегрузом ЦАП звуковой карты, - то нажмите кнопку ОК. Файл нормализуется. Если же есть искажения, то при помощи ползункового регулятора Normalize to... (Нормализовать по...) и кнопки Preview (Предварительный просмотр) подберите максимально возможный уровень записи и уже после этого нажмите кнопку ОК.

·   Прослушайте получившийся результат. Если все-таки в каких-нибудь местах файла вы слышите искажения, то нажмите кнопку  на панели Standard (Стандартные) и проделайте операцию заново, но с меньшим максимальным уровнем.

Теперь давайте удалим «хвосты» с записью тишины в начале и конце файла.

Установите курсор примерно в то место, где начинается полезный сигнал. При помощи кнопок  увеличьте масштаб изображения до степени 1:32. Если начало полезного сигнала при этом сдвинулось за пределы видимой части экрана, то воспользуйтесь полосой прокрутки и найдите его.

Выставьте курсор примерно за 300 мс до начала полезного сигнала и, не отпуская кнопку мыши, выделите всю область с записью тишины в самом начале. Для того, чтобы выделить невидимую на экране часть файла, просто выведете курсор за границу рабочей области, и изображение начнет двигаться вслед за ним.

Нажмите на клавиатуре клавишу  или выберите команду меню Edit/Clear_Delete (Редактировать/ Очистить_Удалить) - выделенный участок файла удалится. После удаления верните нормальный масштаб изображения.

Таким же образом удалите «хвост» в конце файла.

Иногда, во время обработки файла, требуется размножить какой-нибудь его участок несколько раз. Например, если вы делаете монтаж своей композиции и хотите еще один раз повторить припев.
Эта операция делается очень просто:

Выделите какой-нибудь участок композиции.

Нажмите кнопку  на панели Standard (Стандартные) или щелкните по выделенному участку правой кнопкой мыши и выберете в контекстном меню команду Copy (Копировать).

После выполнения копирования установите курсор в новую позицию.

Нажмите кнопку  на панели управления или щелкните по рабочей области правой кнопкой мыши и выберете в контекстном меню команду Paste (Вставить). Фрагмент установится в новую позицию (если вы делаете вставку в середине вашего файла, то он «раздвинется»).

Послушайте место вставки.

Если вас не удовлетворяет получившийся результат, то нажмите на панели инструментов кнопку  для отмены операции.

Операция вырезания выделенного фрагмента и вставки его на другое место производится точно также, только вместо кнопки копирования на панели управления нажимается кнопка .


 Диалог Pan/Expand (Панорама/Расширение)



 Диалог Pan/Expand (Панорама/Расширение)

В центре диалога находится главное поле, в котором, собственно, и происходит рисование кривой изменения панорамы. Чтобы в этом поле увидеть выделенный участок вашего файла, надо установить флажок Show Wave (Просмотр волновой формы) и выбрать в списке то, что же вы хотите видеть: Mix channels (Смикшированные каналы), Left channel only (Только левый канал) или Right channel only (Только правый канал). Левее главного поля диалога Pan/Expand (Панорама/Расширение) находится ползунковый регулятор уровня. Его присутствие объясняется очень просто: когда суммарный сигнал вы направляете в один из каналов, как правило, происходит «зашкал», поэтому уровень громкости приходится уменьшать.

Над главным полем находится список Process Mode (Форма процесса), в котором можно выбрать следующие варианты:

q    Pan (preserve stereo separation) (Изменение панорамы с сохранением стерео разделения). Этот алгоритм просто поочередно убирает громкость правого или левого канала. Его лучше использовать для создания спецэффекта на каком-нибудь участке стерео файла - не будет теряться целостность восприятия.

q    Pan (mix channel before panning) (Изменение панорамы с предварительным микшированием каналов). Этот алгоритм производит панорамирование моно сигнала, полученного путем смешивания правого и левого каналов. Звук получается несколько иной, чем при использовании  предыдущего варианта. Лучше всего такую установку использовать при обработке семплов, перед их загрузкой в оперативную память звуковой карты.

q  Stereo expand (Расширение стереобазы). Работает только со стерео файлами.

q       Mix Mid-Side recording to left and right channels (Микширование Mid-Side записи из правого и левого каналов). Mid-Side - это специальная техника записи с двух микрофонов, когда на левый канал стерео файла записывается сигнал с центрального микрофона (непосредственно снимающего звук инструмента), а на правый канал - панорамного (расположенного в стороне).
После осуществления записи при помощи алгоритма Mix Mid-Side (Микширование Mid-Side записи) производится преобразование звука в нормальный стереофайл: сигнал с левого канала располагается в центре стерео образа, а сигнал с правого канала «растягивается» по панораме. В результате звучание музыкального инструмента становится более глубоким.

Кривая изменения стереопанорамы рисуется аналогично кривой изменения громкости:

В списке Process Mode (Форма процесса) выберете Pan (preserve stereo separation) (Изменение панорамы с сохранением стерео разделения) - так как мы обрабатываем стерео файл лучше сохранить разделение каналов. С левой стороны главного поля появятся надписи Left Channel (Левый канал) - вверху, Center (Центр) - в середине, и Right Channel (Правый канал) - внизу.

Подведите указатель мыши к прямой линии, которая проходит в центре главного поля и символизирует центр стерео образа. Указатель изменит свое начертание на символ . Нажмите в этот момент левую кнопку мыши, и на линии появится квадратик, который символизирует точку перегиба.

Захватите квадратик мышью и установите его в любую позицию. Соответственно изменится линия панорамы.

Точно таким же образом обозначьте и другие точки перегиба и создайте необходимую кривую изменения панорамы, например, такую, как показана на Рисунок 2. Если вы ошиблись, то можно нажать кнопку Reset Envelope (Обнулить огибающую) и начать работу сначала.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и прослушайте результат вашей работы. Если все нормально, то нажмите кнопку ОК. Файл будет пересчитан, и вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge.

Для того, чтобы расширить стереобазу проделайте следующую операцию:

Выделите весь ваш звуковой файл. Выберите команду меню Process/Pan_Expand (Процесс/Панорама_Расширение). На экране появится уже знакомый диалог  Pan/Expand (Панорама/Расширение).

В списке Process Mode (Форма процесса) выберите Stereo expand (Расширение стереобазы). С левой стороны главного поля появятся надписи Wide (Широкий), Normal (Нормальный) и Center (Центр).


Линия расширения стерео образа  по умолчанию находится в положении Normal (Нормальный).

Подведите указатель мыши к квадратику, который находится в начале линии расширения стерео образа При этом указатель поменяет свое начертание со стрелки на символ «указующего перста» - .

Захватите квадратик мышью и перетащите его немного вверх. Точно также переместите квадратик, который символизирует окончание линии.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и прослушайте результат вашей работы. Если все нормально, то нажмите кнопку ОК. Файл будет пересчитан, и вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge.

Поэкспериментируйте немного с расширителем стереобазы. Возможно, вам не понравится, как работает этот алгоритм с конкретным звуковым файлом. Это нормально. Зато с другим материалом расширитель позволит получить хороший результат.


 Диалог Pitch Bend («Изгиб» высоты тона)



 Диалог Pitch Bend («Изгиб» высоты тона)

В центре диалога находится поле графического редактирования изменения высоты тона. Все приемы «рисования» совершенно идентичны тем, что были описаны в разделе Управление панорамой и громкостью воспроизведения. Расширение стереобазы. Левее этого поля расположен регулятор Range (Разрешение). С его помощью вы можете изменять цену деления оси ординат графика. Когда вы перемещаете этот движок, меняются и цифры в левом нижнем и верхнем углах графического поля, которые указывают размер сдвига высоты тона в полутонах. На 



Диалог Pitch Shift (Сдвиг высоты тона)



Диалог Pitch Shift (Сдвиг высоты тона)

В поле ввода Semitones to shift pitch by... (Полутона для сдвига высоты тона) указывается размер сдвига в пределах +/- 1 октава. Ниже находится поле ввода Cents to shift pitch by... (Центы для сдвига высоты тона). 1 цент - это 1/100 полутона. Сдвиг высоты в центах используется обычно для точной корректировки музыкальных партий или для расстройки интервалов. Последний прием, например, может использоваться для создания эффекта «псевдостерео». Для этого высота тона одного канала меняется на несколько центов.

В диалоге Pitch Shift (Сдвиг высоты тона), помимо этих полей, присутствует три флажка. Флажок Apply anti-alias filter during pitch shift (Добавить anti-alias фильтр во время изменения высоты тона) лучше держать всегда установленным. Если вы помните, он применяется для сглаживания сигнала при изменении частоты семплирования. На самом деле, Pitch Shift (Сдвиг высоты тона) работает подобно алгоритму ресемплирования, поэтому в использовании такого фильтра есть определенный смысл.

Второй флажок - Preserve duration (Защита длительности) позволяет сохранять длительность обрабатываемого фрагмента. Если она не отмечена, то алгоритм увеличивает или уменьшает скорость воспроизведения фрагмента  при обработке. Ниже этого флажка есть список Mode (Режим), в котором нужно выбрать характер обрабатываемого материала для оптимизации алгоритма.

Самый последний флажок - Blend edges with adjoining data (Смешать края с примыкающими данными). Когда он  установлен, в начало и конец обработанного файла примешивается некоторое количество данных из исходного материала. Это делается для того, чтобы избежать случайных выбросов сигнала. Лучше, если этот флажок будет установлен всегда.

Давайте сейчас изменим высоту тона файла Sound2 на кварту вверх.

В поле Semitones to shift pitch by... (Полутона для сдвига высоты тона) введите значение сдвига +4 полутона.

Установите флажок Apply anti-alias filter during pitch shift (Добавить anti-alias фильтр во время изменения высоты тона)


Установите флажок Blend edges with adjoining data (Смешать края с примыкающими данными).

Установите флажок Preserve duration (Защита длительности), а в списке Mode выберите A10. Solo instruments 1 (Соло инструменты 1).

Нажмите кнопку OK. Вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge, а ваш файл будет пересчитан.

Итак, у нас есть два файла с записью голоса, которые отличаются по высоте на кварту.

Создайте еще один файл (Sound 3), скопируйте туда запись голоса из файла Golos и измените высоту его тона на кварту вниз (в поле Semitones to shift pitch by... надо ввести значение  -4 полутона). Все действия совершенно идентичны вышеописанным.

Теперь смикшируем все три файла в один. Но перед этим измените панораму файла Sound2 вправо, а файла Sound3 влево (см. раздел Управление панорамой и громкостью воспроизведения. Расширение стереобазы). Теперь при итоговом  микшировании ваш голос будет по центру, голос на кварту выше - справа, а на кварту ниже - слева.

Выделите файл Sound 2 и перетащите его в окно файла Golos. На экране появится диалог Mix. В этом диалоге установите движок Source: Sound2  на уровень -10 дБ.

Нажмите кнопку ОК и ваши файлы будет смикшированы.

Точно такую же операцию проделайте для файла Sound3.

Прослушайте результат микширования. У вас должен получиться хор, который произносит слова «Раз, два, три...».

Именно таким образом происходит создание подпевок при работе над композициями. Например, у вас есть вокальная дорожка в любой программе многоканальной записи. Запишите дорожку с подпевками, затем откройте Sound Forge, создайте два новых файла, скопируйте туда подпевки и постройте  интервалы вверх и вниз соответственно. Затем вставьте все файлы программу многоканальной записи и смикшируйте их. У вас получатся настоящие хоровые подпевки.

После окончания экспериментов можете уничтожить файлы Golos, Sound2 и Sound3 - они нам больше не понадобятся.


Диалог подтверждения выполнения команды



Диалог подтверждения выполнения команды

Нажмите кнопку Да и лист воспроизведения очистится.

Теперь приступайте к созданию альтернативного варианта монтажа и после завершения всех операций обязательно сохраните его под другим именем - иначе результаты вашей работы пропадут.

Составление листа воспроизведения - это очень эффективный способ работы с длинными звуковыми файлами. Однако, если вы хотите использовать смонтированный вариант вашего материала с другими программами, то вам нужно создать новый аудиофайл на основе листа воспроизведения. Делается это тоже очень просто:

Выберите команду меню Special/Playlist_Cutlist/Convert to New (Специальные/Лист воспроизведения_вырезания/Конвертировать в новый). На экране появится новое окно Sound2 (Звук 2) с пересчитанным файлом.

Сохраните этот файл под любым именем и закройте его окно.

И последняя возможность, которую предоставляет лист воспроизведения, - это превращение его в лист вырезания (Cutlist). Такая возможность полезна, если вы хотите вырезать из исходного файла некоторые фрагменты, и сохранить их для дальнейшей работы.

Все приемы работы с листом вырезания совершенно идентичны только что описанным, только регионы, которые содержатся в этом листе не будут воспроизводиться в исходном файле. Для того, чтобы лист воспроизведения превратить в лист вырезания, надо выбрать команду меню Special/Playlist_Cutlist/Treat as Cutlist (Специальные/Лист воспроизведения_вырезания/Обработать как лист вырезания). Строка меню отметится галочкой. Для возврата в режим листа воспроизведения эту команду надо повторить.



Диалог Preferences (Предпочтения), вкладка Previews (Предварительные просмотры)



Диалог Preferences (Предпочтения), вкладка Previews (Предварительные просмотры)

Напротив флажка Limit previews to (Ограничение времени предварительного просмотра до...) есть поле ввода, в котором нужно указать искомое время. Введите в это поле значение времени 30 секунд - этого будет вполне достаточно для контроля работы большинства алгоритмов Sound Forge.

·   Нажмите кнопку ОК.  Вы вернетесь в рабочее окно программы. Теперь давайте сохраним записанный файл для последующих опытов.

·   Нажмите кнопку  на панели инструментов. На экране появится диалог Сохранение файла (Рисунок 8).



Диалог Preferences (Предпочтения), вкладка Toolbars (Панели инструментов)



Диалог Preferences (Предпочтения), вкладка Toolbars (Панели инструментов)

·      В поле диалога вы увидите список панелей инструментов, которые могут быть открыты. Установите, например, флажок Effects (Эффекты) и нажмите кнопку ОК. Диалог закроется, и на экране появится панель Effects (Эффекты), из которой можно получить доступ ко всем эффектам программы (Рисунок 6).



Диалог Resample (Ресемплирование)



Диалог Resample (Ресемплирование)

Управление изменением частоты семплирования происходит довольно просто. В поле ввода New sample rate (Новая частота семплирования) указывается частота, которую вы хотите получить. Ниже этого поля находится движок Interpolation accuracy (Точность интерполяции). Он определяет точность, с которой восстанавливается форма волны исходного семпла при ресемплировании. Всего есть четыре фиксированных положения движка, соответствующих четырем степеням точности. Первая степень (Medium) позволяет максимально быстро пересчитывать исходный файл, однако, при этом будут появляться ощутимые искажения. Такое положение движка следует устанавливать на маломощных компьютерах, иначе вы рискуете потерять много времени, ожидая окончания операции. Крайнее правое положение (High) позволяет получать максимально качественные результаты. А средние положения - это компромиссные варианты между скоростью работы и качеством конечного результата.

Ниже движка Interpolation accuracy (Точность интерполяции) находится флажок Apply an anti-alias filter during resample (Применить anti-alias фильтр во время ресемплирования). Anti-alias фильтр - это алгоритм, который убирает помехи, возникающие при понижении частоты семплирования (эффект наложения). Рекомендации по его применению те же: если у вас мощный компьютер, то фильтр лучше всегда включать при пересчете. Однако, если же у вас давно устаревший P60 с 8 Мб памяти, то лучше фильтр не трогать, иначе вы рискуете провести в томительном ожидании достаточно долгое время.

Последний орган управления диалога Resample (Ресемплирование)  - это флажок Set the sample rate only (do not resample) (Приложить только к частоте семплирования (без ресемплирования)). Если он установлен, и вы понижаете частоту семплирования с 44 до 22 кГц, то ваш файл просто воспроизводится в два раза медленнее. Эту функцию можно применять, когда вы хотите получить эффект замедления движения ленты на аналоговом магнитофоне. Больше ее вряд ли где можно использовать.

Итак, давайте проделаем все действия по ресемплированию нашего файла:

В поле New sample rate (Новая частота семплирования) укажите 22050 Гц.

Движок Interpolation accuracy (Точность интерполяции) установите в положение High (Высокое), если у вас мощный компьютер или в положение Medium (Среднее), если слабый.

Установите флажок Apply an anti-alias filter during resample (Применить anti-alias фильтр во время ресемплирования).

Нажмите кнопку ОК, и ваш файл будет пересчитан.

После окончания экспериментов отмените все результаты вашей работы, нажав кнопку  на панели Standard (Стандартные). Сохраните файл.



Диалог Reverb (Ревербератор)



Диалог Reverb (Ревербератор)

В списке Reverberation mode (Тип реверберации) выбирается тип имитируемого помещения или эффекта. Как вы уже знаете из первой главы, в помещениях с разным покрытием стен и разными геометрическими пропорциями реверберация довольно сильно отличается по характеру. Вот что можно выбрать:

Rich hall

Глубокий зал

Bright small room

«Яркая» маленькая комната

Wide open hall

Просторный открытый зал

Bright medium room

«Яркая» средняя комната

Concert hall

Концертный зал

Medium room

Средняя комната

Deep hall

«Густой» зал

Subtle ambience

Утонченное окружение

Long hall

Длинный зал

Live ambience

Концертное окружение

Medium hall 1

Средний зал 1

Warm ambience

«Теплое» окружение

Medium hall 2

Средний зал 2

Plate 1

Листовой ревербератор 1

Warm space

«Теплое» пространство

Plate 2, ringy

Листовой ревербератор 2

Cavernous space

Пространство пещеры

Metal tank

Металлический бак

Bright corridor

«Яркий» коридор

Все эпитеты типа «яркий», «теплый», «густой» и т.д. относятся, естественно, к характеру реверберированного звука. Plate - это имитатор старинных листовых ревербераторов. Такие устройства представляли собой большие стальные листы. Звук преобразовывался в механические колебания, которые заставляли лист «дрожать». Это «дрожание» снималось, преобразовывалось в электрический сигнал и подмешивалось к основному миксу. Надо сказать, что этот эффект имел собственное оригинальное звучание, поэтому сейчас все процессоры эффектов в обязательном порядке имеют алгоритм имитации листового ревербератора.

В списке Early reflection style (Стиль ранних отражений) можно выбрать десять различных вариантов. Каждый из стилей предназначен для своего диапазона времени прихода ранних отражений (Рисунок 3). Дело все в том, что с ростом размера помещения характер ранних отражений немного меняется и лучше выбирать соответствующие типу реверберации значения. Например, с реверберацией типа Room (Комната) следует использовать Mode 1 (6 ms) (Режим 1 (6 мс)), так как в комнате ранние отражения приходят очень быстро. А с реверберацией типа Long hall (Длинный зал) надо использовать Mode 6 (36 ms) (Режим 6 (36 мс)), так как в больших залах задержка ранних отражений может составлять довольно большое время. 



 Диалог Save Regions/Playlist (Сохранить регионы/лист воспроизведения)



 Диалог Save Regions/Playlist (Сохранить регионы/лист воспроизведения)

Введите имя файла, в который будет сохранен лист, например, List1 и нажмите кнопку Сохранить. Диалог закроется, и вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge.

Для того, чтобы начать составление нового варианта листа воспроизведения, нужно очистить текущий:

Выберите команду меню Special/Playlist_Cutlist/ Clear (Специальные/ Лист воспроизведения_вырезания/  Очистить) На экране появится  диалог с просьбой подтвердить выполнение команды (Рисунок 6).



 Диалог Simple delay/echo (Простой дилэй/эхо)



 Диалог Simple delay/echo  (Простой дилэй/эхо)

В списке Name (Имя) диалога выберите пресет Pseudo-stereo (select one channel only) (Псевдостерео (только для одного выделенного канала)).

Нажмите кнопку ОК и вы вернетесь в рабочее окно программы Sound Forge, а ваш файл будет пересчитан.

Прослушайте получившийся файл. Теперь у вас есть явно выраженный стереоразвод. Такой эффект получается когда один канал задерживается относительно другого примерно на 0,01 секунды. Кстати, иногда для получения стереоразвода и достижения более плотного звучания звукорежиссеры записывают инструменты в double track (двойную дорожку), то есть музыканты играют одну и ту же партию два раза, и она записывается на две разные дорожки, которые впоследствии разводятся по краям стереопанорамы. Это очень эффектный прием.

Теперь можно приступать к обработке.

Выберите команду меню Effects/Flange_Wah-Wah (Эффекты/Фленжер_Вау-Вау). Перед вами появится диалог Flange/Wah-Wah (Фленжер/Вау-Вау) (Рисунок 2).



Диалог Сохранениe файла



Диалог Сохранениe файла

В поле Имя файла по умолчанию стоит Sound 1. Нам это название вполне подходит. В поле Тип Файла по умолчанию стоит Wave (Microsoft) (*.wav). В большинстве случаев надо сохраняться в этом формате, однако, Sound Forge поддерживает множество других форматов звуковых файлов. Например, если вы делаете звуковое сопровождение для своего Web-сайта, то можно в списке Тип файла выбрать Active Streaming Format (*.asf).

·   Нажмите кнопку Сохранить (Save), диалог закроется и ваша запись будет сохранена.



Диалог Time Compress/Expand (Временное сжатие/растяжение)



Диалог Time Compress/Expand (Временное сжатие/растяжение)

Алгоритм временного сжатия/растяжения Sound Forge имеет очень удобный принцип управления. Вам надо всего лишь в поле ввода Final length (Финальная длительность) указать позицию точки окончания файла, а все остальное будет сделано автоматически. В случае, подобном тому, что был описан в начале этого опыта, вам нужно высчитать точную длительность промежутка между ударами тарелок (при помощи временной шкалы это делается очень просто), а затем взять файл с записью спецэффекта, открыть диалог Time Compress/Expand (Временное сжатие/растяжение) и указать точку окончания файла таким образом, чтобы длительность звучания соответствовала расчетному.

Ниже поля Final length  (Финальная длительность) находится флажок Blend edges with adjoining data (Смешать края с примыкающими данными). Когда он установлен, в начало и конец обработанного файла добавляются данные из исходного материала. Это делается для того, чтобы избежать случайных выбросов сигнала. Поэтому лучше, если этот флажок будет установлен всегда.

В списке Mode (Режим) можно выбрать несколько вариантов обработки исходного материала, в зависимости от его характера. Первые шесть режимов предназначены для обработки итоговых миксов музыки. Следующие три - для обработки речи, еще семь - для солирующих инструментов и последние три - для ударных. Какой конкретно режим применять из той или иной группы зависит, в основном, от вашего вкуса. Рекомендация здесь может быть одна: попробуйте разные варианты и выберите, на ваш взгляд, лучший.

Итак, давайте уменьшим длительность звучания нашего файла Sound1.

Так как мы имеем дело с готовым музыкальным фрагментом, в списке Mode (Режим) выберите один из вариантов обработки, например, A01. Music 1 (minimum flange, may echo) (A01. Музыка 1(минимальный фленжерный эффект, но может возникнуть эхо)).

В поле Final length (Финальная длительность) укажите конечную точку обработанного файла в формате часы/минуты/секунды/тысячные секунды.
Когда вы будете менять значение конечной точки, в нижней, информационной части диалога Time Compress/Expand (Временное сжатие/растяжение) вы увидите, что меняется параметр Percent of original (Проценты от оригинала), который показывает, насколько сильно вы изменили длительность звучания исходного материала. Старайтесь не менять длительность более чем на 20 %, иначе искажения станут хорошо слышны.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и послушайте результат работы алгоритма. Попробуйте поменять вариант обработки в поле Mode (режим) и снова прослушать результат.

Подберите наилучший вариант обработки материала и нажмите кнопку ОК. Файл будет пересчитан, и вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge.

После окончания экспериментов отмените все результаты вашей работы нажав кнопку  на панели Standard (Стандартные). Сохраните файл.


Флажок Show wave (Просмотр волновой формы) установлен по умолчанию.



Флажок Show wave (Просмотр волновой формы) установлен по умолчанию.

С помощью регулятора Range (Разрешение) установите разрешение таким образом, чтобы полная амплитуда изменения высоты тона составляла 24 полутона (от -12 до +12 полутонов).

Нарисуйте кривую изменения высоты тона так, как это показано на Рисунок 1.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и прослушайте что у вас получилось. Первое слово должно звучать очень высоко, второе - в басовом диапазоне, третье - немного выше исходного варианта.

Можете поэкспериментировать с различными кривыми и послушать результаты обработки.

После окончания редактирования нажмите кнопку Cancel (Отмена)  и вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge.

Теперь мы проведем более сложный эксперимент и создадим многоголосие.

Выберите команду меню File/New (Файл/Новый). На экране появится диалог New Window (Новое окно).

В списке Sample Rate (Частота семплирования) этого диалога выберите частоту семплирования 44100 Гц. В поле Sample Size (Размер семпла) укажите разрядность 16 бит. А в поле Channels (Каналы) выберите Stereo (Стерео).

Нажмите кнопку ОК. На экране появится пустое окно Sound 2.

Выделите файл Golos и перетащите его в новое окно. В появившемся диалоге Mix (Микширование) нажмите кнопку ОК - нам подходят настройки по умолчанию (микс по уровню 0 дБ).

Прослушайте скопированный файл. Убедитесь, что в нем все в порядке.

Выберите команду меню Effects/Pitch/Shift (Эффекты/ Высота тона/Сдвиг). На экране появится диалог Pitch Shift (Сдвиг высоты тона) (Рисунок 2).



Графическое представление слов "Раз, два, три..."



Графическое представление слов "Раз, два, три..."

Нормализуйте запись по уровню 0 дБ и обрежьте «хвосты» в начале и конце записи.

Сохраните файл под именем Golos. Далее он будет фигурировать именно под таким названием.

В результате, в окне  записанного файла  вы должны получить изображение, близкое к тому, что показано на Рисунок 1. Обратите внимание на разницу амплитуд первого и последнего звуков. На рисунке эта разница составляет более 18 дБ.  С ней-то мы и будем бороться в этом опыте. Кстати говоря, если такая разница амплитуд будет в дорожке вокала при многоканальной записи какой-нибудь песни, то тихие участки будут маскироваться за аккомпанементом (особенно, если последний производится синтезатором, а не «живыми» инструментами). Поэтому к такой дорожке обязательно надо применять компрессию.

Выберите команду меню Effects/Dynamics/Graphic (Эффекты/Динамическая обработка/Графическое представление). На экране появится диалог Graphic Dynamics (Графическое представление динамической обработки) (Рисунок 2).



График работы гейта



График работы гейта

Нарисуйте в графическом поле диалога Graphic Dynamics (Графическое представление динамической обработки) линию, показанную на Рисунок 7. Основные приемы графического редактирования те же самые, что и при создании плавного уменьшения громкости в диалоге Fade (Фейдер) (раздел Управление панорамой и громкостью воспроизведения. Расширение стереобазы) .

Значения полей Attack (Атака) и Release (Восстановление) оставьте прежние (1 мс и 500 мс, соответственно).

Регулятор Output gain (Уровень выходного сигнала) также оставьте прежним (0 дБ).

Убедитесь, что флажки Sync stereo gain (Синхронизация стерео усиления) и Auto gain compensate (Автоматическая компенсация уровня) установлены.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и послушайте результаты работы вашего гейта. Шума в паузах быть не должно. Если этого не происходит, то попробуйте поднять порог срабатывания с отметки -22  дБ до -20 дБ и выше, пока шум не исчезнет.

Нажмите кнопку ОК. Файл будет пересчитан, и вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge.

Кстати говоря, можно нарисовать и график работы «мягкого» гейта. То есть незадолго до порога срабатывания сигнал будет просто компрессироваться.  Такое плавное открытие гейта позволяет очень аккуратно уводить все шумы, не создавая ощущения «выключения» звука (Рисунок 8). 



Иллюстрация работы лимитера



Иллюстрация работы лимитера

Как правило, программный лимитер применяется крайне редко. А вот в студиях, где работают цифровые магнитофоны или системы записи на жесткий диск, при записи очень часто используется пиковый лимитер с порогом срабатывания 0 дБ. Его основное назначение - не допустить превышения уровня записи 0 дБ, чтобы не возникло перегруза АЦП магнитофона. Слово «пиковый» означает, что лимитер срабатывает от любых, даже самых быстрых «пиков» сигнала, в отличие от обычных устройств, которые реагируют на изменения среднеквадратичного значения (RMS) уровня. Особенно актуально использование пикового лимитера с бас-гитарой, которая очень «любит» перегружать любые АЦП.

Сейчас мы проведем небольшой эксперимент, чтобы познакомиться с работой лимитера.

Выберите команду меню Effects/Dynamics/Graphic (Эффекты/Динамическая обработка/Графическое представление). На экране появится диалог Graphic Dynamics (Графическое представление динамической обработки).

Установите порог срабатывания (Threshold) на уровень -20 дБ.

Установите степень компрессии (Ratio) в положение 1:-Inf. (крайнее правое положение). График примет положение, показанное на Рисунок 5.

Установите регулятор Output gain (Уровень выходного сигнала) в положение 0 дБ.

Убедитесь, что флажки Sync stereo gain (Синхронизация стерео усиления) и Auto gain compensate (Автоматическая компенсация уровня) установлены.

Нажмите кнопку ОК. Вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge, а на экране окажется примерно то, что показано на Рис 6.



Инсталляция программы и запись звукового файла



Инсталляция программы и запись звукового файла

Как правило, инсталляция Sound Forge 4.5 не вызывает никаких проблем, если у вас уже установлен пакет DirectX (Windows 98 имеет этот пакет в своем составе). Если нет - то, мастер прерывает свою работу, и вам выдается сообщение о том, что этот пакет надо установить. После запуска программы перед вами открывается пустое рабочее окно. Работу с аудиоредактором мы начнем с записи звука с какого-нибудь источника, например, магнитофона.

Подключите к линейному входу звуковой карты магнитофон (или что-нибудь другое, например, компакт-диск проигрыватель).

Выберите команду меню File/New (Файл/Новый). На экране появится диалог New Window (Новое окно) (Рисунок 1).



Использование флэнжера, фазера и вау-вау



Использование флэнжера, фазера и вау-вау

В разделе Эффекты мы упомянули о фленжерном эффекте. Он возникает при модуляции времени задержки генератором низкой частоты. Время задержки меняется в пределах 1-15 мс, в результате получается динамическое изменение фазового соотношения прямого и задержанного сигналов. Собственно, - это частный случай фленжера, если в первом используется модуляция.

Фазер - это более хитрый эффект. Работает он так: у задержанного сигнала выделяется какая-то опорная частота у которой изменяется фаза под управлением генератора низкой частоты. В результате возникает очень специфический эффект, особенно ярко проявляющийся в стереозвуке.

Эффект вау-вау знают, пожалуй все любители Джими Хендрикса или Нуно Беттенкурта. Эти гитаристы мастерски управляются с «квакушкой», извлекая из нее звуки от простого «чавкания» до потусторонних завываний. Вау-вау возникает, когда меняется частота среза пропускного фильтра высоких частот (High-pass). Гитаристы меняют частоту фильтра при помощи педали, а в Sound Forge для этого приспособлен генератор низкой частоты.

Все эти эффекты при разумном применении могут очень украсить звук. Однако, если ими пользоваться очень часто и обрабатывать все подряд, то ничего, кроме испорченного звучания композиции, вы не получите. Вообще, все эффекты - штука очень деликатная. Например, обработка фазером синтезатора заднего плана в том месте, где все остальные инструменты, кроме ударных и баса, замолкают и остается пространство для эффекта, может здорово украсить звучание. Но сделайте тоже самое с двумя инструментами и звук ухудшится. Дело все в том, что любой эффект призван привлекать внимание слушателя, и с его помощью можно подчеркнуть звучание инструментов, добавить им еще одно «измерение». Поэтому, если вы хотите действительно украсить звук, при создании аранжировки старайтесь обязательно продумывать все места применения эффектов и оставляйте для них свободное «пространство».

Итак, сейчас мы займемся обработкой нашего файла всеми тремя эффектами по очереди.
Но прежде чем начинать, давайте создадим эффект «псевдостерео» звучания записанного голоса. Дело в том, что все эффекты гораздо лучше звучат именно со стереоматериалом, а наш файл, несмотря на наличие двух каналов, остается, по сути, моно - ведь на обоих дорожках записана совершенно идентичная информация. Кстати говоря, прием, который будет сейчас описан, можно применять со многими инструментами, для того, чтобы «растягивать» их по панораме и добиваться более плотного звучания.

Выделите только правый канал вашего стереофайла. Для этого переместите указатель мыши в нижнюю часть окна файла Golos. Как только он поменяет свое начертание на , нажмите и удерживайте правую кнопку мыши и произведите обычную операцию выделения.  

Выберите команду меню Effects/Delay_Echo/Simple (Эффекты/Дилэй_Эхо/Простой). Перед вами появится диалог Simple delay/echo  (Простой дилэй/эхо) (Рисунок 1).


Использование ревербератора



Использование ревербератора

Программа Sound Forge имеет неплохой алгоритм реверберации. Нельзя сказать, что он сопоставим по качеству с процессорами эффектов, однако, и с его помощью можно добиться приемлемых результатов. Сейчас мы займемся обработкой вашего файла Golos. Но прежде чем открывать соответствующий диалог, нужно вставить в конец файла 3-4 секунды «тишины». Дело все в том, что Sound Forge обсчитывает ровно столько секунд звука, сколько есть в исходном файле. И для того, чтобы услышать ровный реверберационный «хвост» от последнего слова, надо иметь место для его записи.

Выберите команду меню Process/Insert Silence (Процесс/ Вставить тишину). На экране появится диалог Insert Silence (Вставить тишину) (Рисунок 1).



Использование задержки



Использование задержки

Программа Sound Forge имеет довольно развитый алгоритм . В нем есть все необходимые возможности: во-первых, создание до 8 «отводов», каждый из которых может иметь собственное время задержки и панорамирование. Сейчас мы займемся освоением этого алгоритма и обработаем наш файл Golos.

Выберите команду меню Effects/Delay_Echo/Multi-Tap (Эффекты/Дилэй_Эхо/Многоотводный). На экране появится диалог Multi-Tap Delay (Многоотводный дилэй) (Рисунок 1).



Изменение высоты тона



Изменение высоты тона

Изменение высоты тона чаще всего применяется, во-первых, для корректировки исполнения и устранения фальшивых нот, во-вторых, для создания многоголосия, например, хора или получения соло на гитаре, сыгранного в октаву, а в-третьих, для получения всевозможных спецэффектов (помните пластинку с замечательной детской сказкой «Приключения Буратино»?).

Программа Sound Forge имеет два алгоритма изменения высоты тона. Для первых двух типов работ больше подходит алгоритм Pitch Shift (Сдвиг высоты тона), который обеспечивает хорошее качество и точность обработки. А для создания всевозможных спецэффектов динамического изменения высоты звучания очень хорош алгоритм Pitch Bend («Изгиб» высоты тона), который позволяет рисовать кривые изменения высоты, подобно тому, как мы рисовали изменения громкости звука ().

Для начала мы обработаем наш файл Golos алгоритмом Pitch Bend («Изгиб» высоты тона), в результате чего все три записанных слова будут звучать с разной высотой, а затем попробуем при помощи Pitch Shift (Сдвиг высоты тона) создать многоголосие таким образом, что будет создаваться ощущение записи трех голосов разной высоты. Этот опыт очень полезен, так как он имитирует создание многоголосия, например, для back (заднего) вокала при наличии всего лишь одного вокалиста.

Выберите команду меню Effects/Pitch/Bend (Эффекты/Изменение высоты/ Изгиб). На экране появится диалог Pitch Bend («Изгиб» высоты тона) (Рисунок 1).



Конвертирование каналов


h2>t;mso-bidi-font-size:12.0pt; font-family:Arial'>В центре открывшегося диалога вы видите два поля: New left channel (Новый левый канал) и New right channel (Новый правый канал), в каждом из которых присутствует по два ползунковых регулятора, имеющих одинаковые названия: From left (Из левого канала) и From right (Из правого канала). Управление конвертацией осуществляется очень просто: при помощи соответствующих движков вы устанавливаете уровень сигнала каждого из исходных каналов для каждого из новых. Сейчас мы при помощи этих регуляторов поменяем местами правый и левый каналы.

В поле Output Channels (Выходные каналы) установите переключатель Stereo (Стерео).

В поле New left channel (Новый левый канал) установите движок From left (Из левого канала)  в положение 0% (-Inf. dB), а движок From right (Из правого канала) в положение 100 % (0 dB), как показано на Рисунок 1. 

В поле New right channel (Новый левый канал) установите движок From left (Из левого канала)  в положение 100 % (0 dB), а движок From right (Из правого канала) в положение  0% (-Inf. dB), как показано на Рисунок 1. 

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и прослушайте результат вашей работы. Если все нормально, то нажмите кнопку ОК. Файл будет пересчитан, и вы вернетесь в рабочее окно Sound Forge.

Имейте в виду, что все четыре движка окна Channel Converter имеют диапазон значений от -200 до 200 %, поэтому значение 0 % находится точно посередине хода ползункового регулятора. Отрицательные значения предназначены для инверсии (смены полярности) каждого из каналов. Помимо движков для инверсии каналов можно воспользоваться флажками Invert left channel mix (Инвертирование микса левого канала) и Invert right channel mix (Инвертирование микса правого канала) при положительных значениях уровня каналов. Если один из каналов стерео файла инвертировать, а второй оставить неизменным, то на слух этот эффект будет восприниматься как ощущение некого дискомфорта. Этот эффект нужен, в основном, для восстановления нормального облика неграмотно записанным семплам.


При помощи этих же четырех движков диалога Channel Converter можно добиться эффекта сужения стереопанорамы. В нашем примере для этого нужно было всего лишь выставить движки From Left (Из левого канала)  в поле New left channel (Новый левый канал) и From right (Из правого канала) в поле New right channel (Новый левый канал) не в положение 0 %, а, например, в положение 40 %. В результате получился бы файл с перевернутыми правым и левым каналами и суженной стереопанорамой.

Теперь давайте создадим моно файл из нашего стерео файла.

Отмените результат предыдущих действий и верните файл Sound1 в исходное состояние.

Выделите весь файл мышью или при помощи команды меню Edit/Select All (Редактирование/ Выделить все).

Выберите команду меню Process/Channel Converter (Процесс/Конвертер каналов). На экране появится диалог Channel Converter (Конвертер каналов).

В поле Output channels (Выходные каналы) установите переключатель Mono (Моно) Поле New right channel (Новый правый канал) деактивизируется и перед вами останется только поле New left channel (Новый левый канал) с двумя движками.

В поле New left channel (Новый левый канал) установите оба движка в положение 100 %.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и прослушайте результат вашей работы. Если все нормально, то нажмите кнопку ОК. Ваш стерео файл будет пересчитан в моно.

После окончания экспериментов отмените все результаты вашей работы, нажав кнопку  на панели Standard (Стандартные). Сохраните файл.


Лист регионов и лист воспроизведения


Представьте себе ситуацию: у вас есть достаточно большой звуковой файл длиной, например 10-15 минут, содержащий запись нескольких песен. Вы хотите сделать из него новый файл, в котором не только изменен порядок следования композиций, но и в каждой песне изменен порядок следования частей. В принципе, задача вполне решается при помощи стандартных операций вырезания/вставки. Правда, вы потратите много времени на ожидание результатов операций (чем больше файл, тем больше это время), на многократные отмены результатов работы во время подгонки частей друг к другу и т.д. А если нужно сделать несколько вариантов монтажа,  чтобы можно было сравнить их и выбрать лучший?

Однако, Sound Forge имеет специальный инструментарий для такой работы, который не только позволяет работать удобно и эффективно, но и существенно сокращает время ожидания операций. Суть его применения заключается в создании специального листа воспроизведения (Play List), который представляет собой список инструкций по проигрыванию файла.

Лист проигрывания составляется из регионов (Regions). Регион - это любой произвольный фрагмент файла, обозначенный специальными маркерами, и имеющий собственное название. Когда вы записывали файл, программа автоматически создала один регион. Он начинается в самом начале файла и заканчивается в его конце. На линейке времени вы можете увидеть маркер начала региона , который сопровождаются текстом  Record Take 001 (Попытка записи 001) и точно такой же маркер окончания региона, но уже без текста. В каждом файле может быть неограниченное количество регионов.

Длительность регионов очень легко менять. Для этого проделайте следующую операцию:

Подведите указатель мыши к маркеру  начала региона Record Take 001 (Попытка записи 001) на линейке времени - около указателя появится информационное окошко  (значение времени может быть любым).

Захватите в этот момент маркер и перетащите его в новую позицию.

Точно также перемещается маркер окончания региона.

Во время перемещения в окне текущей позиции курсора вы можете наблюдать изменение значения позиции маркера, а в окне длительности выделенного фрагмента - изменение длительности региона.

Давайте поменяем название региона и точно выставим значения его начала и окончания.

Щелкните по любому из маркеров правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Edit (Редактирование). На экране появится диалог Edit Marker/Region (Редактировать маркер/регион) (Рисунок 1).



Лист воспроизведения с информацией о порядке воспроизведения регионов



Лист воспроизведения с информацией о порядке воспроизведения регионов

Для того, чтобы послушать получившийся результат, нажмите кнопку  первой строки. При воспроизведении текущие регионы будут выделяться.

Таким образом производится монтаж длинных файлов. В листе воспроизведения можно поменять местами регионы путем обычного перетаскивания их в новую позицию. Если вы хотите сделать несколько вариантов монтажа, то нужно сохранить уже готовый лист воспроизведения.

Выберите команду меню Special/Playlist_Cutlist/Save As (Специальные/Лист воспроизведения_вырезания/Сохранить как). На экране появится диалог Save Regions/Playlist (Сохранить регионы/лист воспроизведения) (Рисунок 5).



Микширование нескольких файлов в один


Программы многоканальной записи звука, типа Cakewalk Pro Audio или Samplitude, о которой пойдет речь ниже, имеют инструментарий для микширования нескольких звуковых дорожек (т.е. нескольких звуковых файлов) в реальном времени. Однако, для решения некоторых задач ими пользоваться не совсем удобно. Например, вы монтируете с помощью Sound Forge материал для своей демо-записи и в какой-то момент времени обнаруживаете, что необходимо в начало одной из песен добавить спецэффект, который есть на компакт-диске с семплами. Запускать в этом случае Cakewalk, загружать в него весь ваш материал не удобно. Гораздо проще воспользоваться возможностями микширования, которые есть в Sound Forge. Единственное неудобство, с которым вы столкнетесь, - это отсутствие возможности работы в реальном времени, т.е. после каждого движения фейдера вам придется нажимать кнопку Preview (Предварительный просмотр) и ждать пересчета результатов работы.

Давайте сейчас запишем с помощью микрофона какой-нибудь текст и смикшируем его с музыкой, которая записана в файле Sound1.

Подключите к звуковой карте микрофон, отстройте входной уровень и запишите текст, как это было описано в разделе . Выполните всю необходимую обработку: уничтожение «хвостов» и нормализацию по уровню 0 дБ, а также любую другую, которую сочтете нужной.

Сохраните получившийся файл, например, как Text (это название будет использоваться в дальнейшем описании опыта). Окно файла Text оставьте открытым.

Откройте файл Sound1 и выберите команду меню Window/Tile Horizontally (Окно/Горизонтальное размещение). Окна ваших файлов удобно разместятся на экране.

Итак, нам нужно вставить записанный текст в самое начало файла Sound1, таким образом, чтобы его уровень был чуть-чуть выше уровня музыки.

Выделите фрагмент файла Text, который вы хотите смикшировать с музыкой (или весь файл целиком).

Перетащите мышью выделенный фрагмент из окна Text в окно Sound1 и установите его в нужную позицию (самое начало музыки). Как только вы отпустите кнопку мыши, на экране появится диалог Mix (Микширование) (Рисунок 1).



"Мягкий" гейт



. "Мягкий" гейт

После выполнения экспериментов сохраните файл для последующего использования.



Нормализация файла и стандартные операции редактирования



Нормализация файла и стандартные операции редактирования

Вы вероятно , что максимальное качество цифрового звука получается при максимальных значениях амплитуды сигнала. Поэтому записанный семпл перед дальнейшей обработкой надо обязательно нормализовывать – приводить к уровню 0 дБ. 

Давайте нормализуем нашу запись по уровню 0 дБ:

Выберите команду меню Edit/Select All (Редактирование/Выделить все). Запись выделится.

Выберите команду меню Process/Normalize (Процесс/Нормализация). На экране появится диалог Normalize (Нормализация) (Рисунок 1).



Огибающие генераторов



Огибающие генераторов

         Поменяйте в поле Frequency (Частота) частоту второго генератора с 10 Гц на 100 Гц. Послушайте, что получилось. Звук резко поменял свой тембр.

         Поэкспериментируйте с разными частотами, формами волны и огибающими второго (модулирующего) генератора. Даже с двумя генераторами вы получите большое количество вариантов звучания.

Таким образом и происходит синтез звука по принципу частотной модуляции. Если вы к двум имеющимся генераторам добавите еще два, то сможете получать самые хитроумные звуки. А записав эти звуки в виде WAV файлов и загрузив в оперативную память семплера, вы получите отличный набор инструментов для создания спецэффектов и «потустороннего» саунда. Кстати говоря, в семплерах вы тоже можете модулировать что угодно и чем угодно. Поэтому навыки и знания, полученные в этом опыте, могут вам пригодиться в дальнейшем.



 Окно Regions (Регионы) - лист регионов



 Окно Regions (Регионы) - лист регионов

При помощи листа регионов очень легко выполнять точное перемещение курсора в позицию маркера и выделение регионов.

Для перемещения курсора в позицию маркера щелкните в листе по его названию. Для выделения региона также щелкните в листе по его названию. Если же вам нужно проиграть файл с позиции маркера, то нажмите кнопку , которая в листе регионов есть в каждой строке. Двойной щелчок по любой строке листа открывает окно Edit Marker/Region  (Редактировать маркер/регион) для соответствующего маркера или региона.

В принципе, когда вы работаете над монтажом любого длинного файла, очень удобно лист регионов держать все время перед глазами, предварительно установив простые маркеры во всех ключевых местах. Ведь если маркеры отсутствуют, то при работе с малыми масштабами (1:1 и т.д.) для точного перемещения к необходимому месту нужно обязательно сначала увеличивать масштаб, потом выставлять курсор, а только после этого снова масштаб уменьшать, при этом подгоняя курсор в нужную позицию. С помощью листа регионов все эти операции максимально упрощаются.

После того, как все регионы определены и их маркеры точно выставлены, можно приступать к составлению листа воспроизведения.

Выберите команду меню View/Playlist_Cutlist (Просмотр/Лист воспроизведения_вырезания) и перед вами окажется пустое окно Playlist (Лист воспроизведения), которое внешне ничем ни отличается от листа регионов (Рисунок 3).



Панель инструментов Effects (Эффекты)



Панель инструментов Effects (Эффекты)

Эту панель вы можете расположить в любом месте экрана или переместить к меню. В последнем случае она «сольется» с панелями Transport (Транспорт) и Standard (Стандартные). Таким же образом открываются и любые другие панели. Позже, когда программа будет достаточно хорошо освоена, вы сможете расположить на экране необходимые инструменты так, как вам удобнее.

Перед тем, как начинать работу с программой, необходимо установить время Preview - предварительного просмотра. Почти во всех окнах обработки сигнала программы Sound Forge есть кнопка Preview (Предварительный просмотр). При ее нажатии вы можете услышать результат действия того или иного алгоритма до того, как будет произведен окончательный пересчет. Но по умолчанию, время предварительного просмотра установлено в размере четырех секунд. В принципе, для контроля таких эффектов как хорус или изменение высоты тона такого времени достаточно, но если вы хотите полноценно контролировать процесс создания плавного уменьшения громкости в конце файла, то надо установить время предварительного просмотра не меньше 20 секунд. Выберите команду меню Options/Preferences (Опции/Предпочтения). На экране появится диалог Preferences (Предпочтения).

В этом диалоге выберете вкладку Previews (Предварительные просмотры) (Рисунок 7).



Панель инструментов Standard (Стандартная)



Панель инструментов Standard (Стандартная)

Кнопки этой панели имеют следующее назначение:

New (Новый) - создание нового файла. Параметры нового файла устанавливаются по умолчанию, как у последнего записанного файла.

Open (Открыть). При нажатии этой кнопки появляется одноименный диалог.

Save (Сохранить).

Save As... (Сохранить как...) При нажатии этой кнопки появляется диалог «Сохранение файла».

Cut (Вырезать). При нажатии этой кнопки в буфер вырезается выделенный фрагмент файла.

Copy (Копировать). При нажатии этой кнопки в буфер копируется выделенный фрагмент файла.

Paste (Вставить). Фрагмент из буфера вставляется в ту позицию, где находится курсор.

Mix (Микширование). Кнопка открывает диалог Mix (Микс). Если у вас в буфере находится фрагмент файла, то при помощи этого диалога можно вставить фрагмент с изменением уровня (подробности - ниже).

Play Clipboard (Проигрывание содержимого буфера).

Trim/Crop («Подстричь»). При нажатии этой кнопки удаляются все невыделенные участки файла.

Undo (Отмена). Программа имеет неограниченное число уровней отмены команд.

Redo (Вернуть команду). Кнопка действует обратно предыдущей, возвращая отмененное действие.

Repeat (Повтор) Повторить последнюю команду.

Edit Tool (Инструмент редактирования). Эта кнопка нажата по умолчанию. При помощи курсора мыши можно выполнять операции редактирования.

Magnify Tool (Инструмент увеличения). При нажатии кнопки курсор мыши превращается в маленькое увеличительное стекло. Выделенный фрагмент восстанавливается до размера рабочего окна с увеличением масштаба.

Pencil Tool (Инструмент «Карандаш»). При нажатии этой кнопки курсор мыши превращается в маленький карандаш, при помощи которого можно графически редактировать форму волны. Действует при масштабах от 1:1 до 1:16.

Итак, давайте займемся настройкой интерфейса программы. Во-первых, можно поменять единицы измерения на обеих линейках. Линейка амплитуды может показывать уровень не только в децибелах, но и в процентах от максимальной громкости.
Для такого изменения формата произведите следующие действия:

·Щелкните правой кнопкой мыши по линейке амплитуды и в контекстном меню выберите команду Label in Percent (Метки в процентах). Линейка изменит свой вид.

Линейка времени обладает большим числом настроек, но, если вы не работаете с синхронизированными программами, внешними магнитофонами или видео, то вам не понадобится представлять линейку в виде кадров SMPTE. А вот использование вместо семплов обычных единиц времени имеет смысл. Чтобы представить линейку в формате часы/минуты/секунды/тысячные секунды, проделайте следующую операцию:

·    Щелкните правой кнопкой мыши по линейке времени и в контекстном меню выберите команду Time (Время). Линейка изменит свой вид. Кроме линейки изменится формат представления данных в окне точной позиции курсора и информационном окне максимальной длительности файла.

Помимо настройки линеек вы можете в дополнение к двум имеющимся  панелям инструментов - Transport (Транспорт) и Standard (Стандартные) - открыть панели, дублирующие любые команды меню. Пользоваться кнопками, расположенными «под рукой» гораздо удобней, чем лазить по многоступенчатым меню. Давайте откроем одну из дополнительных панелей инструментов.

Выберите команду меню View/Toolbars (Просмотр/Панели инструментов). На экране появится диалог Preferences (Предпочтения) с открытой вкладкой Toolbars и затененными остальными вкладками (Рисунок 5).


Панель инструментов Transport (Транспорт)



Панель инструментов Transport (Транспорт)

Назначение кнопок панели таково:

Запись. Открывает диалог Record (Запись).

Проигрывание всего файла. Включает воспроизведение с самого начала, независимо от позиции курсора.

Проигрывание. Включает воспроизведение с позиции курсора.

Пауза. Останавливает воспроизведение. Курсор остается в месте включения паузы.  

Стоп. Останавливает воспроизведение и перемещает курсор в исходную позицию.

Перемотка к началу. Скачком перемещает курсор в начало файла.

Перемотка назад. Плавно перемещает курсор назад.

Перемотка вперед. Плавно перемещает курсор вперед.

Перемотка к концу. Скачком переносит курсор в конец файла.

Нажмите кнопку  на панели Transport (Транспорт). Ваш файл начнет воспроизводиться, а по рабочему полю окна Sound1 (Звук 1) побежит вертикальная черта - курсор.

При воспроизведении измеритель показывает текущий уровень сигнала, а цифры над измерителем - его максимальное значение. Если вы щелкните по этим цифрам мышью, то их значения сбросятся. А в окне текущей позиции курсора вы можете посмотреть точное значение позиции. Остановите воспроизведение, нажав кнопку  на панели Transport (Транспорт).

Многие операции в Sound Forge осуществляются над выделенными фрагментами файла. Для выделения надо проделать следующие действия: Щелкните мышью в позицию, которую вы выберите для начала выделения. Курсор переместится в указанное место.

·         Подведите указатель мыши к курсору. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши. Указатель изменит свое начертание на символ двусторонней стрелки .

·         Удерживая левую кнопку, перемещайте  мышь вправо. Вы увидите, что в рабочем поле появилась темная область выделения, которая увеличивается при перемещении мыши. Отпустите левую кнопку мыши. На экране останется выделенная область (Рисунок 3).



Принцип действия частотной модуляции



Принцип действия частотной модуляции

На этом рисунке представлен график зависимости частоты звука от времени. Предположим, мы включили на синтезаторе один генератор, который выдает синусообразную волну с частотой 440 Гц - этот звук соответствует ноте Ля. На рисунке эта частота названа «опорной» и показана горизонтальной линией, то есть частота со временем не изменяется.

Теперь мы включаем второй генератор, который производит синусообразную волну частотой 1 Гц и модулирует первый. На рисунке показано, что при этом будет происходить с первым генератором: он начнет выдавать сигнал переменной частоты, которая изменяется во времени по синусоиде. Классическим примером такого модулированного звука является сирена скорой помощи.

Если мы увеличим частоту второго генератора до 10 Гц, то на выходе синтезатора появится характерный «бьющийся» звук. А если его частота будет увеличена, например, до 200 Гц, то звук приобретет новый тембр. Именно последнее свойство частотной модуляции применяется для синтеза новых звуков из простых волн.

Но два генератора - это не предел. Например, программный синтезатор Sound Forge имеет четыре генератора, которые могут составляться в цепочку и модулировать друг друга. Сами понимаете, что звук при этом может получаться самый разнообразный.

Итак, перед нами - диалог FM синтезатора. В поле Total output waveform length (Полная длительность выходного сигнала) указывается длительность в секундах генерируемого звука. По умолчанию там установлена 1 секунда - этого вполне достаточно для начала. В поле Current operator (Текущий оператор) выбирается генератор, с которым вы имеете дело в настоящий момент (в FM синтезаторах генераторы называются операторами). По умолчанию у нас включен только один генератор, поэтому в поле Current operator (Текущий оператор) будет активным только один переключатель. В списке Operator shape (Форма оператора) выбирается форма создаваемой текущим генератором волны. По умолчанию там установлена синусоида (Sine). И в поле Frequency (Частота) выбирается частота генерируемого звука.
По умолчанию там установлено 440 Гц.

         Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр). Вы услышите ровный, мягкий звук. Так «звучит» синусоида.

         Теперь в списке Operator shape (Форма оператора) выберите Square (Прямоугольная волна). Снова нажмите Preview (Предварительный просмотр). Вы услышите более резкий звук. Попробуйте послушать все формы волны, которые есть в наличии.

         В поле Operator shape (Форма оператора) снова выберите Sine (Синусоида).

Итак, давайте смодулируем наш генератор вторым генератором, как это было описано выше. Для выбора конфигураций генераторов синтезатора  Sound Forge предназначен движок в поле Configuration (Конфигурация). Когда вы перемещаете этот движок, над ним меняются схемы соединения генераторов.

         При помощи движка в поле Configuration (Конфигурация) выберите положение, когда генератор 2 находится над генератором 1 (Рисунок 4). В поле Current operator (Текущий оператор) сразу появляется еще один активный переключатель.


Программный синтезатор Sound Forge


Программный синтезатор Sound Forge

Вы вероятно, знаете о существовании программных синтезаторов, которые позволяют генерировать различные звуки и записывать их в WAV файлы. Sound Forge также имеет такой синтезатор, действующий по принципу FM - частотной модуляции сигнала. Кроме FM синтезатора имеется и простой генератор звуковых волн, который можно использовать в качестве источника сигнала для тестирования аппаратуры.

Сейчас мы займемся исследованием FM синтезатора. Он может быть полезен владельцам семплеров, которые смогут создавать для себя различные звуки и загружать их в оперативную память.

        Итак, если у вас открыт файл Sound1, то закройте его и выполните команду создания нового файла (File/New). 

         После появления окна нового файла выберите команду меню Tools/Synthesis/FM (Рабочие инструменты/ Синтезаторы/FM). Перед вами появится диалог FM Synthesis (FM синтезатор) (Рисунок 1).



Пустое окно Playlist (Лист воспроизведения)



Пустое окно Playlist (Лист воспроизведения)

Теперь в произвольном порядке перетащите мышью из листа регионов в лист воспроизведения необходимые строки (эту операцию можно проделать только с регионами - на простые маркеры она не распространяется). В листе воспроизведения получится список регионов в порядке их воспроизведения (Рисунок 4). Причем, один и тот же регион можно вставлять в лист воспроизведения несколько раз.



и на экране появится диалог



Пустое окно Sound1

Теперь выберите команду меню Special/Transport/Record (Специальные/Транспорт/Запись) и на экране появится диалог Record - Sound 1 (Запись - Звук 1) (Рисунок 3).

Рис.3. Диалог Record - Sound 1

Для активизации индикатора уровня установите флажок Monitor (Монитор). 

По умолчанию шкала индикатора показывает уровни от -90 дБ до 0 дБ. Но ее можно менять для более точного измерения уровня. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по одному из столбцов измерителя и в контекстном меню выбрать один из пяти вариантов настройки шкалы, например -24 to 0 dB.

Включите воспроизведение на подключенном ко входу звуковой карты магнитофоне. Индикатор уровня начнет показывать текущий уровень сигнала, а цифры над ним - максимальный уровень (слово Clip, которое может появляться вместо цифр означает перегруз входа звуковой карты).

Для того, чтобы сбросить показания индикатора, нажмите кнопку Reset (Обнуление).

Для точной настройки уровня воспользуйтесь стандартным микшером Windows 98 или микшером звуковой карты. Во время настройки очень удобно нажать кнопку Remote (Дистанционное управление), которая активизирует окно Record Remote (Дистанционное управление записью) с измерителем уровня и кнопками управления «лентопротяжным механизмом». При этом рабочее окно Sound Forge закрывается. Какие бы программы вы теперь ни открывали, - окно дистанционного управления все время будет находиться на переднем плане. Для возврата в исходное состояние нужно нажать кнопку Back (Назад).

В поле Input Format (Входной формат) диалога Record (Запись) можно выбрать единицу измерения времени звучания вашего файла. По умолчанию там установлено Time (Время), и эта установка нам подходит, но в некоторых ситуациях бывает удобнее измерять время в семплах. Для этого нужно в этом поле выбрать Samples (Сэмплы).

Итак, перейдем к записи.

Включите воспроизведение на вашем магнитофоне и нажмите кнопку  - кнопка поменяет свое начертание на знак остановки  и запись начнется. По окончании записи нажмите кнопку .

Теперь «перемотайте» запись в начало файла при помощи кнопки  и нажмите кнопку воспроизведения . Прослушайте получившийся звуковой файл.

Если все в порядке, нажмите кнопку Close (Закрыть), и вы вернетесь в рабочее окно программы.

<
<


[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

По всем техническим вопосам обращаться по адресу

Информацию для новостного раздела сайта отправляйте на

Copyright (c) , 2000


Рабочее окно программы и его настройка. Основные приемы управления



Рабочее окно программы и его настройка. Основные приемы управления

Итак, после вы вернулись в рабочее окно. Восстановите окно файла Sound 1 до размера рабочего окна. На экране вы должны увидеть то, что показано на Рисунок 1



Рабочее окно программы Sound Forge



Рабочее окно программы Sound Forge 4.5

В центре окна находится амплитудная характеристика сигнала записанного аудиофайла. Это место называется рабочим полем. Для ориентирования есть две линейки - амплитуды (вертикальная) и времени (горизонтальная). Большой измеритель уровня, который находится в правой части окна, функционирует в реальном времени и очень помогает при корректировке сигнала. Для того, чтобы изменить масштаб изображения, нужно воспользоваться кнопками

В нижней правой части рабочего окна, на строке состояния, расположено несколько информационных окон. В них вы можете увидеть параметры записанного аудиофайла: частоту и разрядность семплирования, количество каналов (моно или стерео), длину файла (в тех же единицах, что и шкала времени) и количество свободного места на диске.

В верхней левой части рабочего окна есть панель с рядом кнопок управления «лентопротяжным механизмом». Если вы перетащите эту панель в центр рабочего окна, то у нее появится заголовок Transport (Транспорт) (Рисунок 2).


Работа с динамической обработкой (компрессор/лимитер/гейт)



Работа с динамической обработкой (компрессор/лимитер/гейт)

В разделе Динамическая обработка и шумоподавление мы подробно обсуждали принцип работы компрессора и гейта. Пришло время применить эти знания на практике, ведь при работе с микрофоном нужно обязательно компрессировать весь записанный материал. Конечно, если у вас стоит внешний прибор, который работает во время записи, вы можете практически не использовать другую динамическую обработку. Но в случае отсутствия такого устройства, без программных компрессора и гейта вам не обойтись. В этом опыте мы познакомимся с еще одним устройством динамической обработки - лимитером, о котором расскажем немного позднее.

Так как любая студийная запись уже  неоднократно откомпрессирована, файл Sound1, который записывался с магнитофона или компакт-диска, и с которым производились предыдущие опыты нам не подходит. Поэтому мы сейчас к звуковой карте подключим микрофон и запишем с помощью него несколько слов, например: «Раз, два, три...». Причем, лучше их записать с разным уровнем, то есть первое слово сказать громко, а остальные два - тише. Это смоделирует ситуацию записи вокала, когда солист одну часть песни поет тихо, а вторую - громко. В практической деятельности с такой ситуацией приходится сталкиваться чуть ли не каждый день. После записи мы займемся компрессированием записанного звука, а также разберемся с применением лимитера и гейта.

Итак, приступим:

Подключите к звуковой карте микрофон, отстройте уровень записи и запишите слова: «Раз, два, три...», как это было показано в разделе . Постарайтесь произнести эти слова с уменьшающейся громкостью. Файл должен быть стерео.



Работа с хорусом



Работа с хорусом

Sound Forge имеет алгоритм хоруса приемлемого качества, но если у вас есть другие программы или DirectX подключаемые модули, то лучше пользоваться ими. Сейчас мы обработаем файл Golos этим эффектом.

Выберите команду меню Effects/Chorus (Эффекты/Хорус). На экране появится диалог Chorus (Хорус) (Рисунок 1).



Различные формы волны



Различные формы волны

Самой главной особенно­стью FM синтезатора является возможность частотной модуляции одного генератора другим для создания особенно окрашенных звуков. Собственно, модуляция - это управление, а частотная модуляция, соответственно, - управление частотой.  Для того, чтобы лучше понять принцип действия FM синтезатора и частотной модуляции, посмотрите на Рисунок 3.



Ресемплирование



Ресемплирование

При подготовке мультимедийных приложений довольно часто приходится сталкиваться с задачей понижения частоты семплирования для уменьшения объема звукового файла. Стандартной частотой для мультимедиа является 22050 Гц. Сейчас мы у нашего файла Sound1, записанного, как вы помните, на частоте 44100 Гц, уменьшим частоту семплирования до 22050 Гц. Это даст выигрыш в объеме ровно в два раза, правда, при этом мы жертвуем высокими частотами. Но для воспроизведения звука мультимедиа приложений редко используются хорошие акустические системы. Поэтому такая потеря вполне допустима.

Операцию ресемплирования файла можно производить и без выделения фрагмента. Выберите команду меню Process/Resample (Процесс/ Ресемплирование), и на экране появится диалог  Resample (Ресемплирование) (Рисунок 1).



Результат работы компрессора



Результат работы компрессора

Теперь давайте займемся лимитером, который представляет собой компрессор, у которого степень компрессии установлена в положение «один к бесконечности». Посмотрите на Рисунок 5. На нем представлен уже знакомый вам график. Порог срабатывания лимитера установлен в положение -20 дБ. После порога срабатывания график идет строго горизонтально. То есть, какой бы сигнал вы не подавали на вход, его максимальный уровень всегда будет -20 дБ.



Результат работы лимитера по уровню -20 дБ



Результат работы лимитера по уровню -20 дБ

Видите, максимальный уровень первого и третьего слов совершенно идентичны. Послушайте то, что получилось - и вы не обнаружите никакой разницы в уровне.

После прослушивания отмените результат работы лимитера, нажав кнопку  на панели Standard (Стандартные).

Теперь займемся гейтом. В программе Sound Forge есть алгоритм, который управляется с помощью традиционных регуляторов. Однако, гораздо интересней графически смоделировать работу гейта, «нарисовав» график его работы в соответствующем поле диалога Graphic Dynamics (Графическое представление динамической обработки).

Итак, в паузах между словами в вашем файле Golos могут присутствовать различные шумы. Попробуем их уничтожить.

Выберите команду меню Effects/Dynamics/Graphic (Эффекты/Динамическая обработка/Графическое представление). На экране появится диалог Graphic Dynamics (Графическое представление динамической обработки).

На Рисунок 7 показан график работы гейта. Давайте прикинем, что происходит со звуком. Порог срабатывания (перегиб) на рисунке установлен на уровне -22 дБ. Пока на входе уровень не превышает уровень порога срабатывания, на выходе у нас ничего нет. Но стоит сигналу превысить порог срабатывания - он сразу поступает на выход с тем же уровнем. Кстати говоря, если требуется, можно нарисовать и комбинированный алгоритм компрессор/гейт. Для этого линию выше порога срабатывания нужно провести не вдоль диагонали, а ниже ее.



Схема, иллюстрирующая действие изменения параметров Attack и Release



Схема, иллюстрирующая действие изменения параметров Attack и Release

А вот изменение времени восстановления на дорожках соло-гитары позволит максимально продлить сустейн (длительность звучания). Только надо пользоваться этим приемом довольно осторожно, так как очень легко сделать слышимыми всевозможные шумы.

Итак, давайте обработаем записанный нами файл компрессором.

Установите движок Threshold (Порог) в рассчитанное вами положение (в нашем примере это -20 дБ).

Регулятор Ratio (Степень компрессии) установите в положение 3.0:1.

В поле Attack (Атака) введите значение времени задержки 1 мс.

В поле Release (Восстановление) введите значение времени восстановления 500 мс.

Регулятор Output gain (Уровень выходного сигнала) установите в положение 0 дБ.

Убедитесь, что флажки Sync stereo gain (Синхронизация стерео усиления) и Auto gain compensate (Автоматическая компенсация уровня) установлены. Первый из них включает режим обработки стереофайла, а второй - автоматического приведения сигнала к уровню, установленному движком Output gain (Уровень выходного сигнала).

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и прослушайте результат работы компрессора. Звук стал ровнее. Если возникает перегруз ЦАП звуковой карты, то при помощи движка Output gain (Уровень выходного сигнала) немного уменьшите выходной уровень.

Нажмите кнопку ОК. Файл будет пересчитан, и вы вернетесь в рабочее окно программы.

Результат работы компрессора показан на Рисунок 4. Сравните это изображение с Рисунок 1, на котором показан тот же файл, но до обработки. Видите - разница уровней между первым и вторым словом составляет уже всего лишь около 6 дБ. То есть мы добились выравнивания звука, но сохранили при этом динамику:  третье слово по-прежнему звучит тише, чем первое или второе, хотя эта разница уже не так сильна.



Составляющие реверберации



Составляющие реверберации

Ниже списков Reverberation mode (Тип реверберации) и Early reflection style (Стиль ранних отражений) находятся два горизонтальных движка. Первый из них - Decay time (Время затухания). С его помощью выставляется длительность реверберации, то есть длительность самого «хвоста». Второй движок - Pre-delay (Предварительная задержка) регулирует задержку перед первым ранним отражением (Рисунок 3). Естественно, чем больше помещение, тем больше время и предварительной задержки и времени затухания. Однако, для одного и того же времени затухания может быть разное время предварительной задержки. Оно может зависеть от наличия в непосредственной близости от источника сигнала отражающих поверхностей, например, потолочных балок и т.д. Именно поэтому в ревербераторах эти два параметра регулируются раздельно - таким образом можно передать больше звуковой информации об имитируемом помещении.

Левее горизонтальных движков времени затухания и предварительной задержки находятся три вертикальных движка. Первый из них - Dry out («Сухой» выход) - регулирует уровень необработанного сигнала. Второй - Reverb out (Выход реверберации) - устанавливает уровень реверберированного сигнала. А третий - Early out («Ранний» выход) - позволяет выставлять уровень ранних отражений.

С первыми двумя регуляторами все должно быть ясно – они устанавливают баланс прямого/обработанного сигнала. А вот третий движок предназначен для имитации различных материалов стен помещения. Если стены выполнены из материала, имеющего низкий коэффициент поглощения звука (например, кафельная плитка), то ранние отражения будут иметь явно выраженный характер и высокий уровень. Если же все наоборот - материал имеет высокий коэффициент поглощения (например, стены закрыты портьерами), то ранние отражения будут едва заметными. С помощью регулятора Early out («Ранний» выход) эти явления можно передать с некоторой степенью достоверности. Кстати говоря, эпитеты «яркий» (bright) или «теплый» (warm) в названиях типов реверберации относятся именно к характеру покрытия стен, а значит и характеру ранних отражений.


В нижней части диалога Reverb (Ревербератор) есть два флажка. Первый - это Attenuate bass frequency below (Подавлять басовые частоты ниже...). Второй флажок - это Attenuate high frequency above (Подавлять высокие частоты выше...). Напротив обоих флажков есть поля ввода, в которых нужно указывать частоту среза фильтров низких и высоких частот соответственно. Помимо основной функции - убирать из реверберированного звука частоты, могущие вызвать неприятное звучание, с помощью этих фильтров можно регулировать «яркость» помещения. Например, в приглушенном портьерами зале есть, в основном, низко- и среднечастотная реверберация, так как ткань хорошо гасит высокочастотные отражения. Напротив, в «ярком» зале с голыми стенами будет достаточно много высоких частот.

Итак, давайте начнем с изучения разных типов реверберации.

Движок Dry out («Сухой» выход) поставьте в крайнее нижнее положение.

Движок Reverb out (Выход ревербератора) установите в положение -15 дБ.

Регулятор Early out (ранний выход) установите в положение -10 дБ. Теперь мы будем слышать только реверберированный сигнал и ранние отражения.

В списке Early reflection style (Стиль ранних отражений) выберите Mode 6 (36 ms) (Режим 6 (36 мс)).

Регулятор Decay time (Время затухания) поставьте в положение 3 с.

Регулятор Pre-delay (Предварительная задержка) установите в положение 36 мс.

Установите флажок Attenuate bass frequency below (Подавлять басовые частоты ниже...). В поле ввода обрезного фильтра низких частот введите значение частоты среза 100 Гц.

Установите флажок Attenuate high frequency above (Подавлять высокие частоты выше...). В поле ввода обрезного фильтра высоких частот введите значение частоты среза 10 кГц.

В списке Reverberation mode (Тип реверберации) выберите Rich hall (Глубокий зал).

В результате всех этих операций мы должны получить звучание достаточно большого зала.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и вы услышите реверберационный «хвост» (прямого сигнала слышно не будет, ведь регулятор Dry Out («Сухой» выход) стоит в крайнем нижнем положении).



Теперь поменяйте в списке Reverberation mode (Тип реверберации) тип реверберации и выберите, например, Wide open hall (Просторный открытый зал). После короткой паузы, вызванной пересчетом, вы услышите реверберированный сигнал, который немного отличается по характеру от предыдущего.

Прослушайте таким образом все «залы», «пространства»,  «окружения» и «листовые ревербераторы» и отметьте те, которые вам больше всего понравились. Далее вы будете их использовать на практике.

Для того, чтобы прослушать «комнаты», уменьшите время затухания (Decay time) до 0.5 с, время предварительной задержки (Pre-delay) - до 1 мс, а в списке Early reflection style (Стиль ранних отражений) выберите Mode 1 (6 ms) (Режим 1 (6 мс)).

Теперь давайте попробуем «порулить» звук обрезным фильтром высоких частот.

Установите в списке Reverberation mode (Тип реверберации) наиболее понравившийся вам алгоритм.

Нажмите еще раз кнопку Preview (Предварительный просмотр). Послушайте реверберационный «хвост» и запомните его звучание.

Теперь остановите предварительное прослушивание и введите в поле Attenuate high frequency above (Подавлять высокие частоты выше...) значение 8000 Гц.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр).  Слышите, «хвост» стал немного глуше и появилось ощущение более мягкого звука.

Уменьшите в поле Attenuate high frequency above (Подавлять высокие частоты выше...) частоту обрезного фильтра до 6000 Гц и еще раз прослушайте звук.

Подберите значение частоты среза высоких частот по своему вкусу.

До этого момента мы слушали исключительно звук, обработанный алгоритмом реверберации. Для того, чтобы получить нормальное звучание эффекта нужно при помощи движка Dry out («Сухой» выход) добавить необработанный сигнал.

Установите движок Dry out («Сухой» выход) в положение -1 дБ, регулятор Reverb out (Выход ревербератора) - в положение около -25 дБ, а движок Early out (Ранний выход) - в положение около -20 дБ.

Нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр) и прослушайте результат работы эффекта.


Если происходит перегруз ЦАП звуковой карты, то немного уменьшите уровень выходного сигнала при помощи всех трех движков.

Подберите теперь на свой вкус оптимальные значения Reverb out (Выход ревербератора)  и Early out (Ранний выход).

Когда вы найдете наиболее удачный микс, нажмите кнопку ОК и вы вернетесь в рабочее окно программы Sound Forge, а ваш файл Golos будет обработан реверберацией.

Кстати говоря, вы можете на первых порах пользоваться уже готовыми пресетами реверберации, которые можно выбрать в списке Name (Имя) Для того, чтобы выбрать наиболее подходящий, пользуйтесь методикой, описанной выше. То есть сначала слушайте «хвост», убрав движок Dry out («Сухой» выход) в крайнее нижнее положение, а после выбора пресета добавляйте «сухой» звук и прослушивайте итоговый микс.

После окончания экспериментов отмените результаты вашей работы, нажав кнопку  на панели Standard (Стандартные). Сохраните файл для последующих опытов.


Управление панорамой и громкостью воспроизведения. Расширение стереобазы



Управление панорамой и громкостью воспроизведения. Расширение стереобазы

При работе над звуковыми файлами время от времени появляется необходимость сделать плавное изменение громкости или баланса правого и левого каналов. Первый прием очень часто применяется во время мастеринга для создания плавного уменьшения громкости (fade out) в конце композиции. Второй можно использовать для создания спецэффекта «перетекания» звука из правого канала в левый или наоборот.

Итак, давайте сначала создадим плавное уменьшение громкости в конце нашего файла Sound1, а затем попробуем «поиграть» панорамой на каком-нибудь из его участков. Будем считать, что перед вами - открытое окно программы Sound Forge с загруженным звуковым файлом.

Плавное уменьшение громкости можно создать двумя способами. Первый применяется, когда нужно сделать простое линейное уменьшение:

Выделите фрагмент звукового файла, на котором вы хотите сделать плавное уменьшение громкости.

Выберите команду меню Process/Fade/Out (Процесс/Изменение амплитуды/Вниз). Выделенный фрагмент будет пересчитан.

Если вы хотите сделать плавное линейное нарастание громкости, например, в начале композиции, то нужно выбрать команду меню Process /Fade/ In (Процесс/Изменение амплитуды/ Вверх).

Второй способ применяется, когда требуется изменить громкость по какой-нибудь кривой, например, экспоненте. Вообще, с его помощью можно рисовать любые кривые громкости - вплоть до самых затейливых.

Отмените результат предыдущего действия, нажав кнопку  на панели Standard (Стандартные)

Выделите фрагмент звукового файла, на котором вы хотите сделать плавное уменьшение громкости.

Выберите команду меню Process/Fade/Graphic (Процесс/Изменение амплитуды/Графическое). На экране появится диалог  Graphic Fade (Графическое представление изменения амплитуды сигнала) (Рисунок 1).



Временное сжатие/растяжение аудиофайла



Временное сжатие/растяжение аудиофайла

Иногда, при мастеринге, или во время работы над монтажом рекламных роликов приходится сталкиваться с такой ситуацией: у вас есть файл с записью музыки и файл с каким-нибудь спецэффектом. Вы хотите вставить этот спецэффект таким образом, чтобы он занял место точно между двумя ударами по тарелкам во вступлении, однако длительность его звучания несколько больше, чем требуется. В такой ситуации применяется алгоритм временного сжатия/растяжения, который работает без изменения высоты тона исходного материала.

Sound Forge имеет такой алгоритм  неплохого качества. По крайней мере, при корректировке времени звучания в пределах 20 процентов искажения практически незаметны. Сейчас мы уменьшим время звучания (а, соответственно, увеличим темп музыки) файла Sound1.

Выделите весь файл при помощи команды меню Edit/Select All. (Редактирование/Выделить все).

Выберите команду меню Process/Time Compress_Expand (Процесс/Временное сжатие_растяжение). На экране появится диалог Time Compress/Expand (Временное сжатие/растяжение) (Рисунок 1).



Выделенный фрагмент аудиофайла



Выделенный фрагмент аудиофайла

Если нужно подкорректировать позицию начала или конца выделения, то подведите указатель мыши к границе выделенного фрагмента. Указатель поменяет свое начертание на символ двусторонней стрелки .

·     Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши. Переместите границу выделения в новую позицию. Отпустите кнопку мыши.

·    Для снятия выделения щелкните мышью в любое место рабочего поля.

В нижней левой части рабочего окна находятся кнопки, дублирующие кнопки управления «лентопротяжным механизмом» панели Transport (Транспорт). Если вы уменьшите размеры окна Sound1 (Звук 1), то кнопки окажутся в этом окне (Рисунок 3).

По сравнению с панелью Transport (Транспорт) среди кнопок управления «лентопротяжным механизмом» окна Sound1 (Звук 1) есть две новых. Первая -  - закольцованное воспроизведение. С ее помощью выделенный фрагмент «загоняется» в кольцо и вращается там, пока не будет нажата кнопка остановки. Если фрагмент не выделен, то закольцовывается весь файл.  Вторая кнопка -  - проигрывает лист воспроизведения (Play list). О ее использовании мы расскажем ниже.

Над панелью Transport (Транспорт) в левом верхнем углу рабочего окна находится панель Standard (Стандартные). Если вы перетащите ее в центр рабочего окна, то у нее появится заголовок (Рисунок 4).



Зачем нужен аудиоредактор Sound Forge?



Зачем нужен аудиоредактор Sound Forge?

Многие программы многоканальной записи и «» (Cakewalk, Cubase, Samplitude и т.д.) обладают развитыми наборами функций редактирования и обработки «живого» звука. Однако, далеко не все их алгоритмы позволяют достичь качественного результата. Например, модуль программы Cakewalk под названием Time/Pitch Stretch (Растяжение времени/высоты тона) позволяет менять скорость воспроизведения в небольших пределах, при более глубокой корректировке появляются слышимые искажения. Кроме этого, у модуля отсутствует возможность ввода изменения скорости в музыкальных единицах темпа - четвертных нотах в минуту. А при работе со звуковыми библиотеками требуется именно такая возможность.

Поэтому для выполнения серьезных работ приходится использовать либо дополнительные наборы подключаемых модулей, либо дополнительный аудиоредактор, а чаще - и то и другое вместе. Кроме этого, некоторые действия по обработке звука просто невозможно выполнить при помощи «виртуальных студий» - ведь они «заточены» только на многоканальную запись. А в любой компьютерной студии иногда приходится решать и другие задачи, например: мастеринг собственных композиций, перед окончательной записью демо кассеты или компакт-диска.

Вообще, если вы хотите получить хорошо звучащую демо-кассету или компакт-диск, то все композиции лучше свести в файлы (или прямо в «цифре» переписать с назад в компьютер, при наличии соответствующей техники), а окончательный монтаж делать при помощи звукового редактора: нормализовать материал по уровню 0 дБ, создать равные двухсекундные паузы между песнями, сделать кроссфейды там, где это нужно и подкорректировать эквалайзером композиции, которые выпадают из общего звучания альбома. Конечно, это не будет полноценным мастерингом, но для демо записи такой «псевдомастеринг» будет очень полезен.

Особенно часто приходится прибегать к помощи аудиоредакторов владельцам семплеров - как звуковых карт, так и профессиональных автономных устройств. О приемах работы с семплерами  вы узнаете далее.


Если у вас уже есть звуковая карта, то с простейшими аудиоредакторами вы должны быть знакомы. Обычно в комплект поставки карт входит какая-нибудь программка, с помощью которой можно записать звук, вырезать из него те или иные фрагменты и обработать парой эффектов. Все развитые профессиональные аудиоредакторы работают по тому же самому принципу: они могут помочь записать моно или стерео звуковой файл, смонтировать его, пользуясь стандартными операциями редактирования, произвести корректировку и обработать различными эффектами. Есть в них и более специфические возможности, но об этом речь впереди.

Сейчас есть много хороших аудиоредакторов для Windows 95/98. Самые распространенные  - это Cool Edit и Sound Forge. Среди профессионалов довольно популярен Wave Lab фирмы Steinberg. Все они обладают очень серьезными возможностями редактирования звука, однако Sound Forge, пожалуй, наиболее универсальная и гибкая программа.

Sound Forge 4.5 отличается от предыдущей версии 4.0 очень мало. Во-первых «неотъемлемой частью программы» стали подключаемые модули, которые раньше продавались отдельно (например, анализатор спектра). Во-вторых были внесены мелкие изменения в интерфейс, а в-третьих, стали поддерживаться многие форматы файлов, распространенные в Интернете, в том числе и MP3. 

Об использовании Sound Forge в реальной работе можно прочитать