Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере

Читайте на printbusiness.su              

Вторую часть составляют подвижные объекты,



Рисунок 1.3. Игровое пространство программы DIZZY4

Вторую часть составляют подвижные объекты, которые перемещаются сами по себе и на которые вы не можете оказывать непосредственного воздействия. Как правило, к этой группе относятся изображения ваших противников, например, силуэты вертолетов, кораблей и самолетов в игре RIVER RAID или проносящиеся мимо вас мотоциклы в SPEED KING2.

Наконец, к третьей группе объектов игрового пространства относится одно (а реже - несколько, как в игре CHESS) изображение, действиями которого вы можете управлять с помощью клавиатуры или джойстика. Так, в игре LEGEND OF KAGE это неустрашимый герой, преодолевающий множество препятствий и ведущий бескомпромиссную борьбу с многочисленными врагами-ниндзя. Персонаж игр серии BOULDER DASH - маленький забавный человечек, бегающий по головоломным лабиринтам и собирающий алмазы, за которым охотятся страшные бабочки, живые «бомбы» и кровожадные челюсти. Наконец, в играх OPERATION WOLF, STAR RADIERS II и во многих других «милитаристских» играх управляемым элементом является всего лишь перекрестие прицела.

Таким образом, если обобщить сказанное, то становится понятно, что любое сложное изображение на экране можно представить в виде набора небольших по размерам и вполне законченных объектов. Некоторые из этих объектов могут двигаться, а основная их масса составляет фоновый рисунок, на котором разворачивается действие игры. Все перечисленные объекты в компьютерных играх носят название спрайты (от английского слова Sprite - эльф, светлячок). Более точно спрайт можно определить как перемещаемый графический объект с неизменным рисунком и размером (см. [4]). Трудно представить хорошую игру без таких объектов (хотя, в некоторых играх, например, в MICRONAUT ONE или DARK SIDE, изображение создается программными средствами), поэтому, чтобы научиться писать приличные игровые программы, прежде всего нужно освоить технику создания спрайтов.

О том, как делать маленькие и большие спрайты, а также сложные пейзажи, мы расскажем дальше, а здесь только перечислим способы их изготовления. Небольшие спрайты вполне могут быть изготовлены вручную. Для этого спрайт рисуется на клетчатой бумаге (каждая клетка соответствует одной точке на экране), а затем изображение переводится в последовательность чисел. Значительно интереснее, а главное, эффективнее, создать рисунок будущего объекта в каком-либо графическом редакторе (например, в Art Studio или The Artist II), после чего автоматически закодировать его с помощью специальной программы, называемой генератором спрайтов, и записать на ленту или диск в виде готового к использованию спрайт-файла.

Все эти способы были подробно расписаны в [1], поэтому в настоящей книге мы не станем подолгу останавливаться на них и рассмотрим лишь некоторые особенности, имеющие непосредственное отношение к языку ассемблера.


Содержание раздела